SOLUTION
DE JEUXVIDEO.COM
Solution
Complète (Acte 1)
1-1
Luca :
Après un concert enflammé, vous voici face à...
Yuna ! Et oui vous allez devoir mener un combat contre votre
amie et deux soldats. Utilisez Paine et Rikku pour les attaques
physiques. Éliminez en priorité les gardes,
puis Yuna. Elle vous lance à intervalles réguliers
la magie foudre. Mais si vous avez tué rapidement ses
hommes de main, vous ne devriez pas subir cette attaque plus
de quatre fois. Sinon, vous avez toujours la possibilité
d'utiliser une potion. Par ailleurs, vous pouvez voler à
la danseuse une potion +. Vous sortez alors à la poursuite
de Yuna. Au deuxième embranchement, allez à
gauche et parlez au Mog recroquevillé entre des caisses.
Il vous soigne, et augmente par la même votre score
de scénario. Reprenez alors la route principale. Vous
rencontrez Ormi et Logos, les deux "hommes" de main
de Leblanc. Mais surtout la vraie Yuna vient à votre
secours. Le combat débute alors. Enchaînez les
attaques de Paine et Rikku, et utilisez les tirs rapides de
Yuna. Après une scène cinématique vous
apprenant que la fausse Yuna est en fait le chef du gang Leblanc
(une dame de fort bon aloi), vous obtenez la capacité
d'utiliser les Vêtisphères. L'affrontement s'engage.
Je vous conseille de transformer Yuna en danseuse, et d'utiliser
la compétence danse aveuglante, provoquant obscurité
à l'ennemi. Puis frappez avec vos deux équipières.
Vous pouvez également voler un bracelet d'argent (MP
augmentés de 40 %). Puis vous vous envolez par le biais
du Celsius. Parlez à tout le monde dans la cabine.
Vous recevez les manuels Al Bhed 3, 17, 19, et 21. Descendez
dans la cabine et parlez au Barman. Puis remontez au cockpit
en urgence. Direction Gagazet !
1-2 Mont Gagazet :
Avancez tout droit en suivant vos compères Gullwings
(Goélands). Une fois arrivé au bout de votre
corniche, vous pouvez apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous
donc tomber, ouvrez-le, empochez la bague jaune (attaque de
foudre diminuée de moitié), et poursuivez. Descendez
les escaliers jusqu'à la sphère de sauvegarde
et utilisez l'ascenseur, en activant le mécanisme sur
le mur en face de vous. Avancez, passez derrière la
cascade, puis une fois les deux colonnes brisées sur
la droite dépassée. Allez sur la gauche en sautant.
Au bout du chemin, vous gagnez un élixir. Revenez sur
vos pas et allez maintenant sur la droite, en montant à
côté des colonnes précitées. Continuez
votre ascension jusqu'à un espèce de plateau.
Vous rencontrez Leblanc. Utilisez la même technique
que pour le combat précédent, sans oublier de
voler la Tiare (Magie et Esprit + 5) à votre amie Leblanc
en personne. Il va maintenant falloir arriver au temple avant
le Gang Leblanc. Vous avez 5 minutes devant vous, alors ne
traînez pas en chemin. Courez jusqu'à un endroit
où deux piliers sont renversés. Continuez tout
droit et vous trouvez un coffre (Méga Phénix).
Montez maintenant sur le premier pilier, puis enchaînez
vers le second. Juste avant de parvenir à ce dernier,
sautez sur le chemin en bas à gauche. Sautez les précipices,
et vous tombez nez à nez avec Logos. S'ensuit un affrontement
très simple. Entrez alors par la porte. Une fois à
l'intérieur, allez à gauche puis grimpez sur
les marches devant vous. Vous découvrez un interrupteur.
Actionnez-le. Allez à droite et faîtes de même.
Revenez sur vos pas, puis tombez dans le trou devant vous.
Une bague blanche (moitié des dégâts de
glace) vous tend les bras. Sautez par dessus cette fois, et
poursuivez en bondissant de colonne en colonne. Allez alors
à droite, là où le pilier s'est abaissé,
puis continuez jusqu'à ressortir à l'air libre.
Vous trouvez une bague rouge (moitié des dégâts
de feu). Revenez sur vos pas, et prenez maintenant le chemin
que vous n'avez pas emprunté. Au bout de ce couloir,
vous retrouvez la chaleur du soleil. Continuez jusqu'à
rencontrer Ormi. Le combat demeure simpliste. Continuez en
marchant sur la colonne. Une fois au bout, sautez sur la droite.
Grimpez jusqu'à atteindre une corniche circulaire.
Faites le tour par la droite une fois en ce lieu. Vous découvrez
un coffre contenant un pendentif étoilé (Protège
de Poison). Revenez sur vos pas, et bondissez sur la droite
juste à côté de l'endroit surplombant
votre combat contre Ormi. Montez toujours jusqu'à la
sphère de sauvegarde, puis rejoignez le sommet. Un
boss vous saute littéralement dessus.
Boss Borispider : Hp 480
MP 0
Utilisez en priorité la compétence sabre de
feu de Paine, ainsi que danse aveuglante de Yuna. Guérissez-vous
lors des coups durs avec une potion, et le combat ne devrait
pas durer longtemps..
Vous retournez ensuite dans le Celsius. Frangin est à
terre, s'étant blessé pour venir vous sauver.
Réconfortez-le afin d'augmenter votre score de scénario,
puis allez voir Shinra pour regarder la sphère. N'étant
pas très passionnante, vous vous en servirez comme
Vêtisphère Mage Noir. Maintenant vous avez l'entier
choix de votre destination. Nous allons explorer chaque contrée
pour augmenter votre pourcentage scénaristique autant
que possible.
1-3 Bevelle :
Allez jusqu'au bout du grand pont et rentrez dans la ville.
Une fois à l'intérieur, parlez à la personne
près d'un pilier, en face de vous. Suivez-la. Vous
rencontrez alors le nouveau directeur de Néo-Yevon,
le très charismatique Baralai. Après votre entrevue,
retournez le voir dans le temple (grand bâtiment devant
vous). Il vous offrira une Tiare. Revenez ensuite au Celsius.
1-4 Temple de Djose :
Après une rencontre fugace avec Gippel, (le personnage
dont le design est le plus réussi dans le jeu), il
vous faut maintenant trouver du travail, ex-invokeur ruiné
que vous êtes. Sur la droite, près de la sphère
de sauvegarde, se trouve une file d'attente à laquelle
vous allez devoir prendre part. Tenez-vous derrière
la dame assez forte habillée de vêtements marron.
Attendez que les gens entrent dans la tente, et lorsque votre
tour vient, faites de même. Parlez au tenancier, et
dites-lui que vous venez pour les fouilles. Il vous octroie
un passe pour entrer dans le Temple. Pénétrez-y.
Après avoir gagné un manuel Al Bhed 22, rendez-vous
sur le pont de Djose, en face du Temple (n'oubliez l'objet
Bocca dans la pièce de gauche du lieu sacré).
A la question de Gippel, répondez "sûres
et certaines". Vous voilà donc engangé
pour les fouilles dans le désert. Le beau blond vous
remet une lettre, à confier à Nahdala à
Bikanel. En route pour la patrie des Pampas !
1-5 Bikanel :
Dès votre arrivée, suivez Rikku, qui vous guide
dans le désert. Attention aux monstres, qui sont très
puissants. N'hésitez pas à fuir. Une fois perdu
dans les sables brûlants grâce à Rikku,
vous serez recueilli par un groupe Al Bhed. Remis de vos émotions,
vous engrangez le manuel Al Bhed 4. Rendez-vous près
du dernier Hover sur la droite, et parlez avec la jeune homme
blond. Parlez deux fois aux pilotes près des machines
pour que Nahdala fasse son entrée. Allez lui parler,
et montrez-lui la lettre. Votre mission est alors de ramener
une pièce détachée à votre commanditaire.
Demandez au pilote à droite de vous conduire sur les
lieux. Vous arrivez alors sur le lieu des fouilles, où
les trésors sont marqués d'une croix. Une jaune
pour la pièce que vous désirez, et des blanches
pour les autres trésors. Approchez-vous simplement
de l'une d'elles pour trouver un objet. Mais votre temps est
limité. Il vous faut revenir au Hover avant la fin
du temps imparti. De plus il peut arriver qu'une croix soit
faussement placée, et vous confronte à un monstre
puissant. Saisissez votre courage, et allez-y. Ramenez la
pièce détachée Z à Nahdala. Vous
gagnez 100 gils, une palette black-out, et un élixir.
Vous pouvez maintenant soit continuer les fouilles pour votre
propre richesse personnelle (attention quand même, car
vous aurez désormais de la concurrence) soit retournez
au vaisseau. Direction la cité du Blitzball.
1-6 Luca :
Vous allez maintenant vivre la scène concernant ce
que faisait Yuna avant et pendant le concert. En fait, elle
était déguisée en... Mog pour passer
inaperçue. Vous arrivez en haut des marches descendant
dans le centre de Luca. Prenez-les afin d'arriver sur la place.
Suivez alors la personne qui vous interpelle. Elle se trouve
devant vous, agenouillée devant un étal couvert
d'un parasol. Parlez-lui. Vous allez alors devoir vendre 10
ballons aux gens de la place. Commencez par la femme, à
gauche du kiosque à ballon où vous vous trouvez.
Continuez sur la gauche, et vous verrez un couple assis sur
un banc. Tendez un ballon à chacun. Tournez-vous alors
pour apercevoir une dame âgée, assise elle aussi
sur un banc. Donnez-lui un ballon. Avancez. Devant vous se
trouvent des marches. Montez-les et vous apercevez deux personnes,
en tailleur, par terre. Confiez un ballon à chacune
d'elles. Puis repérez la vitre sous l'écran
de télévision géant grésillant.
Appuyez sur "croix" devant, et la glace s'ouvrira.
Vous verrez alors deux personnes attablées. Réservez-leur
le même sort que précédemment. Puis continuez
jusqu'à une allée tout de suite à droite,
occupée au fond par un garde. Il aura droit lui aussi
à un petit cadeau. Et le dernier ballon est à
offrir à l'enfant devant le monument central. Une fois
cela fait, vous vous rendrez compte que le Mog que vous étiez
allé voir au tout début du jeu, était
en fait Yuna. Kilika vous attend.
1-7 Kilika :
A votre arrivée sur le ponton servez-vous de la barque
derrière vous pour sauter et trouver un coffre (Ether).
Puis faites de même avec celle sur votre gauche en allant
vers le village (Onguent magique). Poursuivez jusqu'au deuxième
escalier de bois. Grimpez et continuez tout droit. Vous trouvez
un autre coffre (Antidote x 2). Traversez le pont de bois
en hauteur et avancez. Un autre coffre fait son apparition
(Collyre x 2). Poursuivez sans prendre l'escalier de droite.
Une fois au bout du chemin vous tombez sur un autre escalier.
Descendez-le et vous trouvez un coffre entouré de trois
personnes (Queue de Phénix). Revenez sur vos pas, traversez
une nouvelle fois le pont puis descendez par l'escalier aboutissant
près de la marchande de fruit (le premier que vous
avez emprunté). Une fois en bas avancez tout droit
jusqu'à un autre escalier, au fond de l'écran.
Prenez-le et allez ensuite sur la gauche, au point le plus
haut. Vous verrez alors une scène de dispute d'ordre
religieux, entre Dona et Barthello (vous les aviez rencontré
dans FF 10). Rentrez alors chez eux, et parlez à la
jeune femme. Montez ensuite à l'étage, et vous
aurez le droit à un coffre (1500 Gils). Redescendez
et reparlez à Dona. Ensuite sortez (cela a augmenté
votre score de scénario). Allez tout au bout du village,
à l'entrée de la forêt, en ce moment interdite
au public. Passez sur la rive opposée de Kilika et
avancez. Vous trouvez un coffre (Eau bénite x 2). Continuez,
et montez sur les hauteurs à votre droite (n'oubliez
pas de parler à l'homme muni d'une caméra. Cela
vous apportera un complément dans l'acte 5). Un autre
coffre se montre (Rideau d'étoiles). Quittez maintenant
ce paisible hammeau. Direction Guadosalam.
1-8 Guadosalam :
Tant que vous êtes dans le Celsius, profitez-en pour
parler à Shinra et lire tout ce qui concerne : "Les
bases du combat", "L'apprentissage des compétences",
et "Le Glossaire de Spira". Cette volonté
manifeste de connaissance, vous permettra d'obtenir la palette
position d'attaque. Une fois arrivé sur place, montez
au sommet de la ville, afin d'atteindre l'ancienne porte du
royaume des morts, l'Au-Delà. Un garde en interdit
l'accès. Une scène traitant des souvenirs de
Yuna fait alors son apparition, impliquant une montée
du score de scénario. Vous pouvez maintenant revenir
au Celsius. En route pour Sélénos.
1-9 Sélénos :
Dès votre arrivée, allez sur la droite. Vous
allez tomber sur un petit être rouge apparemment affolé
qui court partout, de long en large. Parlez-lui. Ce petit
stressé, digne de Woody Allen s'appelle Tobli. Il vous
confie alors la mission de retrouver son ami Hypello qui doit
lui ramener du matériel pour un spectacle. Il a peur
qu'il lui soit arrivé quelque chose. Il vous offre
une sphère en guise de récompense, si vous arrivez
à le faire revenir sain et sauf. Descendez alors le
chemin devant vous. Un appel au secours attire votre oreille.
Votre cible est en danger. Le pauvre Hypello a besoin qu'on
l'escorte en lieu sûr. Parlez-lui. Suivez alors la cargaison,
en la protégeant des voleurs. Si l'un d'entre eux s'empare
d'un coffre, poursuivez-le et appuyez sur "croix"
lorsque vous êtes suffisamment près de lui. Attention,
pour avoir un petit bonus à la fin de l'épreuve,
il ne faut pas qu'un seul coffre soit perdu. Quand la caravane
s'arrête, passez devant le chocobo pour la faire repartir.
Les brigands ne font pas que vous suivre, ils descendent également
des collines alentours, et bloquent parfois le passage. A
vous de protéger le pauvre assistant de Tobli, et surtout
le chargement. A votre arrivée, vous recevez la Vêtisphère
Pistomancienne. Si, de plus, aucun coffre ne vous a été
subtilisé, vous obtenez un Diadème (Magie et
Esprit + 10), et la palette Talisman Solaire. Retournez ensuite
au Celsius. Allons gaiement à la Plaine Foudroyée.
1-10 Plaine Foudroyée :
Allez juste y faire un tour, pour augmenter votre score de
scénario, et retournez au Celsius. Vous pouvez également
aller au Comptoir de la Plaine pour acheter des éléments,
mais cela ne servirait pas à grand-chose. La route
de Mi'ihen vous attend.
1-11 Route de Mi'ihen :
Voici l'endroit rêvé pour se faire un peu d'expérience.
Si vous désirez augmenter votre niveau, traversez la
route à pied, sinon, rendez-vous à la fin de
cette dernière par le biais d'un Hover disponible sur
votre gauche. Étant courageux, allons-y sans véhicule.
Avancez tout droit vers le coffre devant vous. Vous gagnez
deux queues de Phénix. Continuez. Vous arrivez alors
au bout d'un moment en vue d'une ruine, ouverte en son centre.
Entrez-y et vous découvrirez un trésor (500
Gils).Puis vous allez parvenir à un embranchement aboutissant
dans un cul-de-sac sur la droite. Mais un coffre vous attend
(Diadème). Continuez jusqu'à la seconde partie
de la route. Allez tout droit jusqu'au coffre dans le fond
de l'écran (Antidote x 2), puis poursuivez sur votre
lancée. Une fois sur la troisième partie de
la route, repérez un Al Bhed sur la gauche. Un trésor
se trouve à ses pieds (Eau bénite x 2). Poursuivez
votre chemin. Vous tombez à nouveau sur une voie sans
issue à droite. Un coffre se trouve derrière
la jeune personne qui entraîne des robots (Potion x
2). La quatrième et dernière portion (pour le
moment) vous conduit devant le comptoir de Rin. Sauvegardez
après ce parcours du combattant et remontez dans le
Celsius. Les trésors suivants seront ramassés
de toute façon lors d'une mission future. La route
des Mycorocs est votre prochaine destination.
1-12 Route des Mycorocs :
Dès votre descente du vaisseau allez sur la droite
à partir de la sphère de sauvegarde. Vous apercevez
alors Ormi et Logos qui se sauvent en courant. Suivez-les.
Au milieu de la poursuite, vous tombez sur la Ligue des Jeunes
qui se prend à vous considérer comme son alliée.
Lorsque l'un des hommes s'approche de vous, dîtes-lui
que vous vous souvenez de lui et qu'il se nomme Yaibal. Il
va vous demander de nettoyer la route qui mène au QG
de la Ligue, envahie par les monstres. Acceptez. Puis parlez
à Clasko au premier plan. Suivez ensuite votre groupe.
Prenez l'élévateur droit devant vous, et partez
chasser la bête. Lors de vos pérégrinations,
il y a tout de même une règle à suivre.
Évitez si possible de bouger lorsque l'écran
s'assombrit. En effet, vous rencontrerez beaucoup plus de
créatures puissantes. Suivez la route, jusqu'à
apercevoir Ormi, déplaçant son lest corps, accompagné
de Logos. Suivez-les, en continuant à traverser le
chemin sinueux. Cependant, au lieu de continuer jusqu'à
la Ligue, bondissez en contrebas de la route peu après
avoir vu les Leblanc précités. Allez tout droit,
prenez le coffre (Ether +) sur le côté droit
et poursuivez. Continuez toujours tout droit et ressaisissez-vous
d'un coffre (Queue de Phénix). Avancez encore droit
devant vous. Au carrefour, ne prenez pas à gauche,
et poursuivez en ligne droite. Vous mettez alors la main sur
un coffre (Potion +). Suivez le chemin jusqu'à la sauvegarde.
Cela peut paraître difficile parfois de se retrouver
à cause des perspectives trompeuses, mais fiez-vous
à votre carte, et suivez la route menant à l'icône
de la sphère de sauvegarde, en tant que cap. Entrez
alors dans la grotte devant vous. Après une scène
entre vous et le gang Leblanc, vous obtenez la sphère
Crimson Squad 9. Ces dernières sont très importantes
dans le jeu, car elles vous révèlent des morceaux
de l'histoire des trois grands leaders de Spira. Vous n'êtes
pas obligé de les posséder toutes, mais cela
se révèle tout de même intéressant.
Approchez-vous ensuite de la porte, et placez la sphère
à l'intérieur (ne vous inquiétez pas,
vous la conservez tout de même). Vous rencontrez alors
un homme. Dîtes-lui que vous vous rappelez de son nom
(même si ce n'est pas vrai). Il s'agit en fait d'un
des anciens gardiens d'Isaruu l'invokeur. Rejoignez maintenant
la route principale et avancez toujours vers la flèche
rouge. C'est long mais cela en vaut la chandelle. Une fois
au bout de votre longue marche, prenez l'élévateur.
Vous parlez alors avec Elma, ce qui signifie la fin de la
mission. Vous gagnez la palette Démon de feu et une
Boucle de verre (protège de poison et sommeil).
Dirigez-vous maintenant vers la droite de l'ascenseur gardé
par Elma, et prenez le coffre qui vous est offert (Ceinture
d'or, protège de Vestimania). Empruntez maintenant
l'ascenseur en question vers le QG. Rejoignez la sauvegarde,
et pénétrez dans le camp. Approchez-vous de
l'entrée du bâtiment central et parlez à
Lucil. Entretenez-vous une nouvelle fois avec elle. Puis en
repartant regardez le vieil homme sur votre droite. Vous l'aviez
déjà vu dans FF 10. Il s'agit du Sage de Spira,
Maechen, qui vous contait l'histoire de votre monde. Allez
lui parler. Dites-lui que vous désirez l'entendre.
Sa tirade va durer deux bonnes minutes. Pour le faire aller
un peu plus rapidement, vous pouvez lui dire : "Continuez",
mais jamais "Il faut qu'on y aille". Une fois l'histoire
de la nouvelle Spira racontée, acceptez qu'il vous
serre la main. Votre score de scénario peut alors augmenter.
Rejoignez le Celsius. Sans attendre, revenez sur la Route
des Mycorocs. Allez à droite, et parlez à Clasko,
au bord de la falaise. Acceptez alors de le prendre avec vous
dans le vaisseau (cela influera de nombreuses quêtes
plus tard). Remontez dans votre Celsius. Regardez la sphère
Crimson. Puis discutez avec Clasko dans la Cabine. En avant
pour Macalania.
1-13 Forêt de Macalania :
Suivez vos comparses dès le départ. Après
la petite scène, sauvegardez. Attention, ici les monstres
sont très coriaces. Méfiez-vous surtout des
sortes de blobs translucides (Gélatos), qui peuvent
aisément mettre fin à votre partie en trois
coups. N'hésitez pas à fuir. Allez sur la droite
et discutez avec les Guados expatriés présents.
Continuez toujours dans cette direction. Vous arrivez à
une intersection où se trouvent deux gardes. Continuez
votre chemin. Arrivé au croisement suivant, prenez
la route du bas, et parlez à Donga près du lac.
Maintenant revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde,
puis empruntez le passage brillant vers la cime des arbres.
Avancez tout droit, puis à la première bifurcation,
dirigez-vous vers le haut. Vous arrivez devant un coffre.
Ouvrez-le (Ether +). Revenez encore vers la sphère,
et prenez maintenant la route montante adjacente à
celle de lumière. Allez toujours tout droit. Dans le
deuxième tronçon, dans le dernier virage avant
de sortir, près du gros tronc d'arbre, vous trouverez
un coffre avec une bague blanche (Dégâts de glace
réduits de moitié). Continuez. Au bout de deux
écrans, et de multiples combats (utilisez les compétences
danse soporifique et danse du silence de la chanteuse pour
vous laisser un peu de répit) vous tomberez (enfin
!) sur Pukutak. Parlez-lui. Continuez à suivre la route,
et vous arrivez à un croisement de quatre voies. Prenez
de ce fait la deuxième à droite. Parlez à
tous les Guados du lieu puis approchez-vous de Tromell, en
robe jaune et rouge. Une scène se déclenche.
Reparlez-lui de suite. Adressez-lui une nouvelle fois la parole.
Réitérez l'expérience encore une fois
(la dernière !). Vous recevez alors des mains du leader
des Guados la vêtisphère spéciale de Paine,
Zankioh, plus la palette Détermination. Sortez de la
zone et au carrefour prenez en haut à gauche. Vous
débouchez alors au Comptoir du lac Macalania. Approchez-vous
du bâtiment. Vous gagnez le Manuel d'Al-Bhed numéro
16. O'aka surgit derrière vous. Parlez-lui, puis rejoignez
les Al-Bheds afin de prendre le coffre (Potion +).
Dorénavant votre nouvel objectif est de courir après
le marchand dans la forêt. Au croisement dirigez-vous
vers la voie en bas à droit, vous amenant sur la route
lumineuse. Au bout d'un moment vous voyez O'aka qui cavale
juste sous vos pieds. Poursuivez-le jusqu'à la sauvegarde.
Prenez alors la deuxième route à droite de la
voie brillante. O'aka s'enfuit devant vos yeux. Continuez
alors jusqu'à parvenir au premier embranchement, puis
poursuivez tout droit jusqu'au second. Là, empruntez
le chemin du haut. Vous arrivez dans une clairière.
Parlez au Guado présent, à trois reprises, et
O'aka sera bien embêté. Allez au fond de l'écran
et le marchand rejoindra tranquillement le sol du haut de
son arbre perché. Discutez avec lui. Invitez le alors
à prendre place dans le Celsius. Mission accomplie,
avec en prime la palette Reine des Glaces. Revenez maintenant
à la sphère de sauvegarde, puis en avant vers
le vaisseau. Direction les montagnes de Gagazet
1-14 Mont Gagazet :
Avant de partir, sachez que vous allez maintenant devoir régler
la dette d'O'aka avant la fin de l'acte 3. Malheureusement
pour lui et surtout pour vous, elle s'élève
à 100.000 Gils. Mais ne vous inquiétez pas,
une mission vous donnera la possibilité de gagner une
telle somme dans l'acte 2. Allez tout de même lui acheter
des potions, elles ne sont pas chères. Il se trouve
dans la Cabine. A votre arrivée sur la terre des Ronsos
vous rencontrez votre vieil ami Kimahri, devenu chef de sa
tribu. Après un léger accrochage avec Garik,
un guerrier assez irascible, il va vous falloir répondre
à celui-ci. Sachez que toutes vos réponses auront
une influence sur la suite des événements. En
effet il est nécessaire de discuter avec tous les Ronsos
ici présents. Pour le moment dites à Garik :
"Nous nous occupons de Lian et Ayde". Parlez une
nouvelle fois à Kimahri. Rediscutez avec lui, puis
répondez-lui de se montrer plus ferme. Allez en bas
à gauche de l'écran. Un guerrier en armure rouge
s'y trouve. Répondez-lui que vous comprenez qu'il en
veuille aux Guados. Un personnage en jaune se trouve à
ses côtés, marchant de ci de là. Dites-lui
simplement que vous le comprenez. Dirigez-vous vers la droite
à présent. Garik vous fait face. A sa gauche
une femme se tient là sans bouger. Confirmez ses craintes
en lui disant que ce qu'elle pense est possible. Un homme
fait les cents pas entre un des piliers et Garik. Rassurez-le
en lui assurant que vous n'oublierez jamais leur sacrifice.
La femme près de Kimahri vous fait les yeux doux. Promettez-lui
de retrouver les deux garçons. Puis remarquez un autre
personnage qui fait des allers-retours entre deux colonnes.
Allez le voir. Enfin, prenez le téléporteur,
afin de rejoindre votre dernier interlocuteur qui se trouve
près de la falaise des Priants. Une fois dans la cave,
dirigez-vous vers le haut de l'écran. Dites alors au
Ronso que vous espérez que les changements seront bénéfiques.
Retour au Celsius.
1-15 Plaine Félicité :
En arrivant dans cette gigantesque plaine où les Invokeurs
connaissaient leurs premiers doutes, Yuna vous fera part de
ses émotions, ce qui augmente votre score de scénario.
Il vous est possible d'effectuer de très nombreuses
choses. Commençons par les plus dispensables. Il existe
ici trois jeux à découvrir. Le Lézard
Zigzagueur, La Course de Loups, et le Jackpot Ailé.
Ces derniers vous permettront de gagner des Jetons à
échanger contre des lots plus ou moins intéressants.
Mais avant tout, il vous faut choisir un comptoir, dans lequel
vous resterez tout au long du jeu. Vous avez le choix entre
celui appelé Azur, et celui nommé Argent. Les
lots y sont différents, mais pas fondamentalement.
D'autre part, il vous est maintenant offert le luxe de pouvoir
faire de la publicité. En effet, après avoir
choisi un comptoir (en parlant aux personnes près des
Hovers), un choix s'offre à vous, comprenant l'alternative
"Publicité". Vous allez devoir alors démarcher
tous les gens de Spira en appuyant sur "carré"
devant eux. Vous avez le choix entre 5 slogans. Chaque personne
réagira différemment, et vous rapportera de
5 à 0 points de pub suivant la réponse. Sachez
que plus vous engrangez de points, et plus les lots d'un comptoir
s'avèrent intéressants. Si vous changez de comptoir
en cours de partie, vos points s'annuleront, alors attention.
Tenez-vous en à votre premier choix. Sachez de plus
que plus vous vous servirez des Hovers, et plus le prix du
ticket baissera, jusqu'à atteindre 5 jetons. Notez
enfin que les jetons peuvent s'acheter avec des Gils, au prix
fort (1 jetons = 10 Gils). Rendez-vous maintenant au Centre
de la Plaine, au magasin. Parlez au gérant. Il vous
demande si vous ne voulez pas épouser son fils. Répondez
"Sans façon", et acceptez par contre de lui
trouver une compagne. Vous voilà devenu une véritable
agence matrimoniale. Il vous faut procéder de manière
analogue à la publicité. Vous appuyez sur "carré"
devant une jeune fille et 5 choix s'offrent à vous.
Suivant la réponse, vous obtenez 0 ou 5 points de mariage,
sachant que la meilleure condition est "Elle est enthousiasmée".
Vous n'avez plus rien à faire ici, à part vous
amuser, donc reposez-vous et remontez dans votre vaisseau.
Wakka se languit.
1-16 Île de Besaid :
Descendez la pente qui mène au village. Yuna commente
son arrivée. Votre score de scénario augmente
également. Wakka vous accueille chaleureusement. Exercez
vos talents en cherchant une épouse et des personnes
à qui faire de la publicité. Mais surtout, visitez
le village et allez parler à Lulu, qui est devenue....
la femme de Wakka. Une surprise de taille qui va avec le fait
que ces derniers vont être parents. Leur habitation
est la deuxième à droite en allant vers le temple.
Profitez de ce moment calme pour faire des achats et pour
remarquer que la vendeuse vous propose la clé de Besaid
pour 900 000 Gils ! Refusez de l'acheter, car vous pourrez
l'avoir gratuitement dans l'Acte 3. Après votre discussion
touchante et sympathique lorsque l'on connaît Lulu,
cette dernière vous propose de passer la nuit chez
elle. Acceptez (qui pourrait refuser d'ailleurs ?). Au petit
matin, sortez de la tente et descendez vers le bas de l'écran.
Vous apercevez Lulu. Elle vous apprend que Wakka a disparu
et qu'elle s'inquiète pour lui. Dites-lui que vous
allez partir le chercher. Ce dernier se trouve dans la grotte
de Besaid, près de la grande plage. Cependant pour
y entrer, il va falloir que vous obteniez un code d'accès.
Parlez aux villageois pour obtenir des indices. Sortez alors
du village et en route pour l'aventure ! Grimpez la côte
du village et continuez tout droit jusqu'à l'amas de
pierres ou vous vous trouviez avec Lulu durant la scène
cinématique. Appuyez sur "croix" une fois
devant, et vous obtenez un premier chiffre. Prenez ensuite
la route de gauche. Vous reconnaissez alors les sublimes ruines
traversées dans FF 10. Remarquez le premier pilier
brisé sur votre droite. Rejoignez-le et grimpez dessus.
Validez et vous trouvez un second chiffre. Continuez. Poursuivez
votre route sur le chemin des cascades. Une fois arrivé
aux deuxièmes ruines, suivez la route de gauche vers
la plage. Une fois sur le sable fin, continuez tout droit
jusqu'à la cabane du pêcheur. Ici, tournez à
gauche vers le mur couvert de végétation. Sautez
dessus. Avancez puis bondissez une nouvelle fois pour atteindre
un second niveau. Ici, vous voyez une relique d'un bâtiment
ancien. Validez devant celle-ci et vous trouvez un troisième
numéro. Revenez au corridor par lequel vous êtes
arrivé, et vous verrez des enfants jouer ensemble.
Sautez alors là où ils se trouvent. Puis continuez
votre ascension, jusqu'à atteindre le sommet du rocher
devant vous. Une fois en haut, continuez tout droit et grimpez
de nouveau sur les ruines. Regardez sur la gauche, sous une
des arches (la première) et vous découvrez le
dernier chiffre. Avancez. Au bout de la corniche, sautez en
face, et descendez sur la plage cachée à la
vue de tous. Vous trouvez deux coffres (Potion + et 1000 Gils).
Remontez dans les herbes grâce aux palettes de bois,
rejoignez la route et sortez de la plage. Vous vous retrouvez
une nouvelle fois sur le chemin des ruines. Prenez le chemin
ascendant et regardez sur votre gauche. Un escalier et une
porte rouillée semblent délaissés depuis
de nombreuses années. Approchez-vous de l'entrée,
et un menu s'affiche. Tapez le code, qui vous permet de pénétrer
dans les caves de Besaid, lieu inédit et dangereux.
Entrez. Wakka est affalé sur le sol. Parlez-lui. Avancez
tout droit jusqu'à la boucle. A gauche, vous trouverez
un coffre (Potion x 2). Prenez maintenant la voie directe.
Après avoir grimpé sur le premier escarpement,
vous allez devoir sauter de pierre en pierre jusqu'à
atteindre le côté opposé. Sauvegardez
avant le combat suivant qui promet d'être impressionnant.
Validez devant l'objet bleuté et préparez-vous
à affronter le boss du niveau.
Boss Flameus: Hp 980, Mp 84
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Utilisez pour ce combat la vêtisphère Mage Noir,
de préférence avec Yuna, tandis que Rikku donnera
des potions si besoin est, ou attaquera directement le monstre,
et que Paine utilisera la capacité Epée de Glace.
Si vous suivez ce conseil, Flameus ne devra pas tenir plus
de trois tours. N'oubliez pas non plus d'équiper une
bague rouge, divisant les effets du feu par deux. A l'issue
de ce combat, vous obtenez d'ailleurs une bague rouge et une
sphère, qui se révélera être une
vêtisphère Mage Blanc.
Rejoignez maintenant l'entrée de la grotte. Vous regardez
alors la sphère avec Wakka. Faites bien attention,
car elle vous montre les trésors cachés de la
route conduisant au village. Vous remportez de ce fait l'objet
clé : "Sphère de Besaid". De même
vous engrangez la palette "Position Défensive".
Il est maintenant plus que temps de se rendre à Zanarkand.
1-17 Zanarkand :
Après avoir vu que la cité déchue est
devenue une vulgaire attraction touristique, Yuna s'énerve
légitimement. Qui a donc causé tout ça
? Montez alors sur la butte devant vous et parlez à
Isaaru, qui se trouve à ce moment de dos, vêtu
d'une longue robe d'Invokeur. Dites-lui que vous le reconnaissez.
Il vous apprend que Cid, votre oncle, a mis au point le système
touristique de Zanarkand. Se tenant là où se
tenait Tidus deux ans auparavant, Isaaru provoque la légère
colère de Yuna. Mais ce n'est pas là votre objectif
principal. Vous devez trouver une sphère. Prenez la
route principale, direction le temple. Trois enfants se trouvent
devant l'entrée et vous révèlent à
leur insu le mot de passe qui serait "Key". Suivez-les
à l'intérieur. Mais avant faites vos emplettes
auprès de la femme sur votre gauche. Une fois en ces
lieux sacrés, prenez la route principale et avancez
jusqu'à retrouver les enfants. Parlez-leur. L'un d'eux
vous demande si vous le reconnaissez. Répondez par
l'affirmative. Il s'agit de Pacce, qui accompagnait Isaaru
dans FF 10. Suivez toujours la route et vous allez croiser
un Leblanchet (homme de main de leblanc). Écoutez-le
attentivement. Il signale à son coéquipier que
l'indice est "Mon". Rikku en déduit du coup,
que le vrai mot de passe et "monkey". Un combat
s'ensuit. Poursuivez. Un croisement vous fait face. Tout droit,
vous trouverez un coffre (Mega-Phénix). La voie de
droite étant un cul-de-sac, seule celle de gauche vous
mènera à bon port. Allez-y. Vous rencontrez
alors un Leblanchet sur un pont. Approchez-vous lentement
de lui, et vous l'entendez parler. Il se retourne alors et
vous demande qui vous êtes. Répondez que vous
êtes des touristes. N'étant pas à ce point
ignorant il décide de se battre contre vous. Après
ces péripéties, continuez. Vous découvrez
un coffre (Queue de Phénix). Après avoir passé
la porte en forme de cercle, vous êtes pris à
parti par des Leblanchets et leblanchettes. Ne vous laissez
pas marcher sur les pieds et répliquez. Pénétrez
alors dans la Galerie du Dôme de Yevon. Les touristes
sont ici légion. Rejoignez de ce fait le fond de la
galerie et descendez les escaliers. Une porte s'ouvre à
votre arrivée, prenez-la et approchez-vous des singes
en haut de l'écran. Parlez à celui qui a un
coeur au-dessus de sa tête. Vous venez de remarquer
par vous-même que les animaux vous volent des Gils.
Évitez alors de vous en approcher de trop près.
Prenez l'ascenseur central, et direction la chambre du Priant.
Sauvegardez et poursuivez dans la pièce suivante. Regardez
bien sur la gauche. Ce bon vieux Cid est ici. Faites-lui part
de votre ressentiment.
Lorsqu'il vous demande si cela vous dérange qu'il ait
fait de Zanarkand un parc à touristes, répondez
lui : " Bien sûr que oui !". Celui-ci s'en
va dépité. Continuez votre chemin. Parlez à
l'interlocuteur de Cid, qui vous permettra de passer à
travers les singes qui vous bloquent le passage. La salle
suivante est un ravissement. Il y a des coffres partout. Ramassez
tout ce que vous trouvez (Elixir, Queue de Phénix,
Potion +, Remède x 2, Remède, et enfin Ether).
Montez dorénavant les escaliers au fond de la pièce
luminuse. Après une courte séquence scénaristique,
rendez-vous au centre des Limbes. Un rire se fait entendre.
Lorsque ce personnage mystérieux vous demande quel
est le sens de la vie, répondez-lui : "C'est vous,
Isaaru ?". Ce dernier est chargé d'animer la visité
guidée. A la seule condition de la réponse précédente,
vous obtenez la palette "Reviviscense". Isaaru vous
remercie et s'en va. Rejoignez les escaliers du fond et descendez.
Vous arrivez dans un couloir sombre. Continuez jusqu'au bout
de celui-ci afin de trouver une sphère et ...un boss
qui ne vous est pas inconnu. Vérifiez bien de posséder
un Mage Blanc dans votre équipe avant l'affrontement.
La possession de la capacité du guerrier Excalibur,
si elle n'est pas obligatoire, vous aidera grandement.
Boss Gardien Ancestral : Hp 2886, Mp 1000
Faiblesse : Brasier-Glacier
Force : ?
Ce monstre possède des attaques assez dévastatrices,
surtout une déclenchée lorsque celui-ci déploie
ses pics dorsaux, infligeant environ 300 points de dégâts.
Pour rester en vie, déléguez un Mage Blanc qui
restaurera l'équipe avec soin à chaque tour,
de façon à soutenir les attaques répétées
du monstre. Un Mage Noir s'occupera des sorts Brasier + et
Glacier +, tandis qu'une Guerrière utilisera soit Excalibur,
soit des attaques physiques classiques. N'étant pas
très compliqué à battre, ce monstre est
surtout puissant.
A vous la sphère brisée de Zanarkand, doublée
d'une Amulette. Si vous n'aviez pas reconnu le boss, il s'agissait
de celui présent sur le Mont Gagazet vers la fin de
FF 10. Direction Kilika et la super-sphère !
1-18 Kilika :
A votre arrivée sur place, sauvegardez et rendez-vous
à l'entrée de la forêt, autrefois interdite.
Vous apprenez bien vite que Bevelle veut s'en emparer, et
que la Ligue des Jeunes, soucieuse de la faire partager à
tous ne l'entend pas de cette oreille. La paix de Spira est
bien fragile. Une fois entré dans à l'orée
de la forêt, vous prenez part au discours de Nooj, leader
de la Ligue des Jeunes. Pénétrez maintenant
dans les bois de Kilika. A cause d'un soulèvement des
villageois vous ne pouvez emprunter la route principale. Retournez
en arrière sauvegarder avant toute chose. Prenez alors
la minuscule route, coincée entre les deux de gauches.
Un conseil, si vous croisez un Protektor à l'ombre
des sous-bois, n'essayez pas de vous battre, préférez
la fuite. Continuez toujours tout droit jusqu'à avoir
le message : "Vous entendez des vois derrière
un arbre". Choisissez de les écouter. Cela vous
donnera la marche à suivre pour les barrages de gardes.
Jetez un oeil deux fois. Maintenant, vous savez que si le
nombre de gardes est impair, le mot de passe est "singe
monteur", et si le nombre est pair, "singe grimpeur".
Revenez alors sur vos pas en prenant à droite au premier
carrefour. Vous parvenez au bord de la rivière. Allez
en arrière jusqu'à apercevoir un arbre penché
au dessus de l'eau disposant d'un tronc massif. Grimpez dessus.
Vous aboutissez sur un surplomb rocheux où se trouve
un coffre (Mégalixir). Redescendez. Longez toujours
le bord de la rivière vers le Nord jusqu'à atteindre
une sauvegarde. Le premier barrage vous fait face. Si vous
répondez correctement à chaque mot de passe,
il vous sera offert la palette "Créature Abyssale".
Voici donc l'ordre des mots de passe à donner :
Singe Grimpeur : Objet - Rien
Singe Monteur : Objet - Potion +
Singe Grimpeur : Objet - Ether
Singe Monteur, puis Singe Monteur quand les deux autres gardes
arrivent : Objet - Ether +
Et voilà, à vous la palette. Poursuivez jusqu'à
la grande place. Yevon, dans sa stratégie sans faille,
vous a préparé un comité d'accueil pour
protéger ses arrières. Préparez-vous
!
Boss Golem v.00 : Hp 1935, Mp 0
Faiblesse : Foudre
Force : Physique
Ce monstre de pierre et d'acier se révèle extrêmement
résistant aux attaques physiques et dispose d'une force
de frappe étonnante. Méfiez-vous d'ailleurs
du Rocketopoing qui inflige simplement 400 points der dégâts
! Enchaînez les Trépan et Émousse avec
une guerrière, et focalisez un Mage Noir sur la magie
Foudre +. Conservez toujours les Hp de votre équipe
au dessus de la barre fatidique des 400 grâce aux soins
répétés du Mage Blanc. Conservez le rythme
et vous devriez l'emporter. Notez que les attaques spéciales
de votre guerrière s'épuiseront vite, ce qui
ne vous empêche pas d'effectuer des coups normaux par
la suite.
La sphère est désormais vôtre grâce
à votre légendaire force et à l'arrivée
majestueuse de Frangin et du Celsius. Vous remportez par la
même un Poignet de Fer, et terminez l'acte 1.
Solution Complète (Acte 2)
2-0
Celsius :
Après une scène qui effraye tout le monde dans
le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et
Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra
pour analyser la sphère et découvrir son contenu.
Une surprise de taille vous attend, en la personne du jeune
homme déjà visible dans la sphère de
Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le
saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel
d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre
leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère
que vous avez subtilisée pour éviter la panique
générale, ce qui entache un peu la crédibilité
de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir
danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez
aux trois musiciens, et Daraya vous propose de vous jouer
un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes.
Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur.
Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses,
il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et
les disposer à l'intérieur de l'élévateur.
Après un concert enflammé, vous assisterez au
rêve de Yuna, qui vous le verrez s'avère très
dérangeant et déroutant. De nombreuses questions
vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit
du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à
vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou
à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix
va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez
donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire
un choix différent en refaisant l'aventure une seconde
fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez
l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et
inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins
de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins
louche que Baralai. Après avoir discuté d'un
certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à
empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez
un message de détresse du Celsius. Vous avez été
cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc.
Il va falloir désormais récupérer la
sphère brisée de Zanarkand subtilisée,
coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver
trois uniformes de Leblanchettes afin de rentre incognito
dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais
avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines
(Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5,
et Ether x 2). En route pour Besaid !
2-1 Île de Besaid :
Dès votre arrivée, parlez à n'importe
quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs.
Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils accueilleront
d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la
sphère à cette dernière. Vous faites
à ce moment la connaissance de Beclem, très
porté sur l'obéissance et peu convaincu par
les Invokeurs. De ce fait, et après une altercation,
il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va
vous proposer de participer à une petit chasse aux
monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid
à la plage en obtenant un score de plus de 500 points
(501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur les ennemis à
la manière de Tomb Raider, d'une pression sur la "croix".
Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond".
Vous possédez plusieurs types de balles, de la balle
simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un en
seul coup, en passant par la balle double atteignant deux
ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable
stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à
presser rond de façon préventive. En effet,
il vous est possible de viser des bêtes que vous ne
voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche
de vous faire surprendre, et surtout blesser. En fait vous
disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque
adversaire anéanti. Plus celle-ci augmente, et plus
les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier
ceux-ci par trois. Par contre dès que vous vous faites
toucher, votre barre revient à zéro et au revoir
la victoire, car votre temps est dramatiquement limité.
Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier
pont avant les cascades mais ne montez pas dessus. Restez
sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en
jonglant entre les balles simples et doubles suivant votre
nécessité. Ramassez les coffres et recommencez
sans vous éloigner trop de votre place. Vous ne pouvez
tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention
à ne pas vous retrouver à un mètre d'un
ennemi sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint
poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à
peu près 400 points (365 minimum). Puis choisissez
les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent,
et faites un carnage jusqu'à la plage. Les bêtes
meurent d'un coup et vos points s'envolent. Une fois à
plus de 500, parlez à Beclem au bord de la mer. N'hésitez
pas à revenir sur le chemin des cascades, si arrivé
au Golem (dernier ennemi) vous n'avez pas assez de points.
Si vous faites attention et si vous lockez bien chaque ennemi
avant de lui envoyer une munition fatale, cela devrait bien
se passer. Vous recevez en récompense de vos efforts
la palette "Talisman Mystique". Retournez maintenant
au chemin des cascades, et tombez à gauche du premier
pont (il y a un passage entre le pont et le rocher), afin
de découvrir un trésor (Bague Gardienne (SOS
Blindage et Carapace)). Remontez maintenant dans le Celsius,
direction Kilika.
2-2 Île de Kilika :
A votre arrivée, vous êtes applaudi par les villageois
et Dona, pour avoir fait confiance à la Ligue. Une
fois ce chaleureux accueil terminé, sautez comme lors
de votre première visite sur la barque et le ponton,
afin d'aller chercher les coffres (Onguent magique x 2, et
Ether +). Revenez sur vos pas et avancez pour parler à
Dona. Retournez au vaisseau. En avant pour Luca.
2-3 Luca :
Une fois sur les hauteurs de Luca, descendez les escaliers
principaux, sans oublier de vous saisir du coffre sur le petit
rocher que vous pouvez atteindre en sautant (Rideau de Lumière
x 2). En bas des marches, vous aurez droit à une interview
exclusive de la chaîne d'information de Spira. Contentez-vous
de bouger les caméras et de répondre aux questions
de Shelinda. Après cet intermède, vous recevez
la palette "l'Insatiable". Remontez vite dans le
Celsius, pour atteindre la route de Mi'ihen.
2-4 Route de Mi'ihen :
Une fois sur place, entrez dans le comptoir de Rin, et assistez
à la scène entre Calli et la tenancière.
Ressortez alors du bâtiment et parlez avec la jeune
femme déçue. Répondez-lui que vous la
reconnaissez. Lorsqu'elle vous demande de lui attraper un
chocobo, répondez que vous allez l'aider.
Votre mission commence immédiatement. Suivez alors
Rikku. Vous êtes maintenant à la poursuite du
volatile jaune. Ne quittez pas Rikku des yeux. Si vous avez
le temps, ramassez les plumes laissées par l'animal,
mais faites attention au compteur qui s'affiche lorsque vous
vous trouvez trop loin de votre ami. Si vous désirez
suivre Rikku lorsqu'elle s'arrête pour vous le demander,
vous obtiendrez différents items, mais serez obligé
de recommencer l'épreuve. A vous de choisir. La première
fois vous découvrirez des Plumes de Chocobo x 2 au
premier embranchement. La deuxième ne la suivez pas
au premier croisement, mais au second. Vous trouvez un coffre
(Plume de Chocobo x 3). Recommencez encore une fois, en prenant
cette fois ci le troisième embranchement (Aile de Chocobo
x 3). Continuez maintenant tout droit jusqu'à la fin.
Si vous avez collecté suffisamment de plumes, vous
empochez des objets (Plumes de Chocobo x 2). Il va maintenant
falloir attraper la bête. Rikku bloque une voie, et
Paine l'autre. Le but du jeu est d'anticiper les mouvements
du chocobo et de le bloquer avec Yuna. Il peut à ce
moment vous feinter en inclinant la tête vers la direction
inverse où il désire se rendre. Au bout de trois
arrêts réussis, l'animal commence à se
fatiguer. Il est ainsi facile de savoir où celui-ci
va se rendre, en observant la direction dans laquelle il regarde.
Au bout d'un moment il va parvenir à s'échapper
corps et biens malgré vos efforts. Continuez alors
la poursuite. Suivez Rikku à grands pas. Une fois cette
dernière au calme au sommet d'une ruine, retournez
vers elle (cela jouera un rôle dans l'acte 4). Vous
la voyez chuter lourdement. Continuez ensuite tout droit.
N'oubliez pas le coffre sur la gauche en route (1000 Gils).
Vos amies vous attendent alors sur la droite un peu plus loin.
Rejoignez-les. Le chocobo fuit une nouvelle fois ! Las de
lui courir après, vous trouvez une solution. Revenez
sur vos pas jusqu'à un hover sur la gauche. Avant de
parler au conducteur (deux fois), continuez un tantinet pour
découvrir un coffre (Ceinture d'Ogre). Empruntez maintenant
le hover. Après une scène d'intense émotion
lors de la capture du chocobo, vous vous retrouvez devant
le comptoir. Mais Calli est en danger, menacée par
le Chocobogre. Suivez dorénavant la flèche rouge
sur votre plan. Vous avez un temps limité à
l'accomplissement de ce sauvetage, qui peut s'avérer
assez insuffisant, sauf si vous avez accepté Clasko
à bord. En effet, ce dernier occupe le monstre en vous
attendant et vous permet d'obtenir 2 minutes 30 pour sauver
la jeune fille. En chemin vous allez trouver de nombreux coffres.
Vous pouvez ramasser leur contenu. Si vous vous dépêchez,
le timing sera un peu serré mais vous parviendrez au
boss dans les temps. Les trésors contiennent, dans
l'ordre : Queue de Phénix x 3, Grenade x 2 (près
de la porte des Mycorocs), et Ether.
Boss Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
Faiblesse : Brasier
Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il suffit
en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des soins
+ à ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant
de nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence
"langue de flamme" du guerrier.
Cette fin de mission vous permet d'empocher une bague gardienne,
ainsi que la palette "Talisman Lunaire". Retournez
alors au Celsius, puis redescendez immédiatement sur
la route de Mi'ihen. Allez voir Clasko et Calli à côté
des chocobos dès votre arrivée. Allez leur parler
et proposer-leur de monter avec vous dans votre vaisseau.
Maintenant, direction la route des Mycorocs.
2-5 Route des Mycorocs :
Sur les lieux de l'opération Mi'ihen, suivez la route
droit devant vous jusqu'à la flèche rouge. Yaibal
vous accueille, croyant que vous êtes désormais
affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui expliquez
que ce n'est pas le cas, mais il est tellement heureux qu'il
s'empresse de partir au Q.G. Faite de même. Vous rencontrez
alors deux hommes de la Ligue, qui vont vous escorter. Tout
au long du chemin, vous serez pris en charge par les troupes
de celle-ci. Tant que vous restez près d'eux, vous
ne risquez rien. Prenez l'élévateur et continuez.
Cependant, arrivé à la troisième faction,
ne suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous
souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte
1, qui descendait vers une caverne où se trouvaient
Ormi Et Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette
même grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres
(Ether + x 2, Queue de Phénix, Ether). Après
une scène avec Mevyn Nooj, vous obtenez la sphère
Crimson 7. Revenez alors sur la route principale, longeant
des espèces de monstres gigantesques, mais inoffensifs
si vous écoutez les conseils de vos guides. En fait
il suffit de marcher devant eux (les monstres), en évitant
de courir comme un dératé. Si parfois vos compagnons
s'arrêtent, ne vous alarmez pas, ils vous suivront si
vous continuez à avancer. Arrivée au bout de
la route, prenez l'élévateur, et avancez jusqu'au
massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par ce biais. Elma vous
accueille. Après un discours plein de bon sens, observez
bien le petit chemin descendant le long de la montagne, à
droite et un peu en arrière de la sphère de
sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc en
contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un coffre (Bracelet
Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez maintenant dans le camp,
et approchez-vous de l'entrée du Q.G pour avoir des
précisions sur l'attitude de Nooj à votre égard.
Retour au Celsius. Visionnez ensuite la sphère Crimson,
toujours plus énigmatique. Direction désormais
le temple de Djose.
2-6 Temple de Djose :
Une fois devant le temple, rejoignez la Route des Mycorocs
à pied. Un Leblanchet et une Leblanchette se sauvent
alors au pas de course. Poursuivez-les. N'oubliez pas, je
vous le rappelle, de
faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse
au fils du gérant du comptoir. Arrivé à
l'embranchement occupé par deux hommes de Leblanc,
continuez votre route tout droit. Deux Leblanchettes cherchent
une sphère. Suivez-les. Une nouvelle mission commence.
Continuez votre périple sur la Route des Mycorocs,
ponctué par nombre de combats. Longez toujours bien
la côte afin d'apercevoir, après le troisième
pilier de roche, une sphère posée sur le sol.
Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale
de Yuna : Flora Flore. Petit tutorial rapide :) : Pour utiliser
un costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé
tous les autres déguisements de votre palette, au sein
d'un même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre
palette et appuyez sur R1 (toujours durant l'affrontement).
Un nouveau symbole apparaîtra alors, et il vous suffira
de la choisir. Vous serez alors débarrassé de
vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant.
Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la délicatesse
qui les caractérise, afin de vous reprendre votre acquisition.
Boss Ormi, Logos et Leblanchette : Hp 1150, 1030, 167, Mp
22, 48, 172
Faiblesse : Magie Noire
Force: Physique, rien, rien
Ce combat, sous des airs enfantins n'en est pas moins dangereux.
En effet Ormi est très résistant aux attaques
physiques et son lancer de bouclier inflige environ 150 points
de dégâts. De même les multi-balles de
Logos peuvent abaisser consciencieusement votre niveau de
vie. Attention également aux diverses grenades de celui-ci,
provoquant mutisme et obscurité. Adaptez à cet
affrontement le trio célèbre Mage Noir, Mage
Blanc et Guerrier, en utilisant ce dernier pour les objets
de soin. Veillez à toujours disposer d'une longueur
d'avance.
Vous remportez après la fuite de vos opposants votre
premier costume de Leblanchette, ainsi qu'un Bracelet d'Argent
(Mp + 40 %), et un autre de Fer (Hp + 20 %). Vous voilà
dans votre bien aimé Celsius. Sélénos
est sur votre route.
2-7 Sélénos :
Dès votre arrivée, allez tout de suite à
droite. Tobli, comme à son habitude court partout.
Parlez-lui. Il va alors vous proposer de vendre des billets
pour son prochain spectacle. Acceptez. Voilà une mission
intéressante pour renflouer vos caisses. Vous allez
en effet devoir fixer le prix du billet lorsque vous en proposerez
un à une personne du Sélénos, dans la
limite de 2000 Gils. Ce qui est fantastique, est que vous
conservez le surplus d'argent pour vous. Acceptez donc d'aider
de manière vénale le pauvre organisateur. Sachant
que le prix coûtant est de 500 Gils, des monceaux d'or
s'offrent à vous. Cependant attention, certaines personnes
ne voudront pas payer le prix fort. Mais ne vous inquiétez
pas, voici la méthode pour ramasser le plus de bénéfices.
Tout d'abord, descendez par la grande route où vous
aviez aidé le Hypello contre les voleurs. Allez le
plus au Sud possible, et vous verrez une femme sur le côté
gauche du chemin. Parlez-lui avec carré et proposez-lui
un prix de 1500 Gils. Vous avez désormais 1000 Gils
de bénéfice. Continuez
Remontez ensuite cette même route, jusqu'à croiser
une femme portant un bandeau rouge, à la lisière
d'un bosquet, juste avant de pénétrer dans l'écran
où se trouve Tobli. Proposez-lui 1500 Gils.
Continuez en direction de Tobli, et dépassez-le en
allant sur la gauche. Une femme et son fils discutent au bord
de l'eau. Elle accepte un prix de 1000 Gils.
Poursuivez sur la gauche jusqu'à la sphère de
sauvegarde. Approchez-vous de la femme portant une jupe orange
et vendez votre billet 1500 Gils.
Rendez-vous encore sur la gauche, au port d'embarquement des
Shoopufs. Proposez une vente à hauteur de 1500 Gils
à la personne assise sur les marches.
Allez encore à gauche, jusqu'à l'homme portant
une chemise verte, sur le même écran. Il est
d'accord pour la vente à 2000 Gils.
Prenez ensuite le Shoopuf et traversez le grand lac Sélénos.
Un enfant se tient au bas des marches, derrière des
caisses empilées. Il vous fait confiance pour 2000
Gils.
Montez alors par la grosse rampe de pierre sur la droite,
en direction de l'individu habillé de vert et de blanc,
près des musiciens de Macalania. 2000 Gils lui paraissent
corrects.
Prenez ensuite par la gauche de l'écran, et vous parvenez
devant une sorte d'arrêt de bus. Une jeune femme se
trouve en ce lieu, portant un ruban vert dans les cheveux.
Vendez votre billet 2000 Gils.
Enfin, prenez la route forestière, à gauche,
vers Guadosalam. Vous croisez alors un homme vêtu de
bleu et de blanc sur la gauche du chemin. Il accepte votre
prix de 1500 Gils.
Votre capital s'élève donc à... 11500
Gils ! De plus, grâce au fait d'avoir écoulé
tout le stock de billets, vous remportez l'accessoire "Ceinture
d'Ogre" (Force et Constitution + 10) et la palette "Chaudron
Magique". Retour au Celsius et en avant pour Guadosalam.
2-8 Guadosalam :
Encore une bonne occasion d'augmenter votre capital. Dès
votre arrivée, sauvegardez impérativement votre
partie. Une fois ceci effectué, allez sur la droite
et pénétrez à l'intérieur de l'auberge.
Derrière le comptoir, le tenancier vous propose un
marché. Tout d'abord, demandez-lui des infos. Suite
à cela, il vous dit qu'il possède une information
toute fraîche. Vous allez donc devoir acheter ce secret,
et le revendre à quelqu'un en ville. D'un coût
de 10000 Gils, il va vous permettre de récolter jusqu'à
100000 Gils ! Mais il existe une condition. En effet, suivant
la personne intéressée, vos gains peuvent varier
de cette somme faramineuse, à simplement 15000 Gils.
Tout dépend de la description que vous donne le vendeur.
S'il vous fait part des descriptions suivantes, le pactole
est assuré :
"C'est la dernière personne à qui vous
penseriez !"
"C'est la personne la plus proche que vous puissiez trouver
"
Si vous obtenez une de ces deux phrases, il vous suffit de
reparler au tenancier via la touche "carré".
En effet, la personne dont il parle n'est autre que lui-même.
Du haut de vos milliers de Gils, il vous est dorénavant
possible de payer la dette d'Oaka. Si vous effectuez cette
action avant la fin de l'acte 3, une surprise vous attend.
Retournez au Celsius et direction la Plaine Foudroyée.
2-9 Plaine Foudroyée :
A votre arrivée, vous apercevez un Al-Bhed oeuvrant
au pied d'une tour paratonnerre. Parlez-lui. Une nouvelle
mission se déclenche alors. Vous allez devoir contrôler
toutes les tours une par une en exécutant des mouvements
précis. De quelle manière ? Voyons ça.
Vous rentrez maintenant dans les méandres d'un esprit
malade, avec le mini-jeu le plus énervant de l'histoire
des FF. Explications. Chaque tour doit être vérifiée
à l'aide d'une séquence spéciale d'un
type particulier :
Tour de Rikku (facile) : Des symboles apparaissent à
l'écran, correspondant aux touches de la manette. Il
vous suffit de presser le bouton correspondant rapidement;
car le temps de réaction est très limité.
Tour de Paine (moyenne) : Les mêmes symboles sont utilisés,
mais au lieu de rester statiques, descendent par rang de trois.
Votre cible scintille alors soudainement, vous indiquant quelle
touche presser. A noter qu'il faut avoir réussi avant
que les signes ne touchent le sol.
Tour de Yuna (difficile) : Terminé le principe basé
sur les réflexes. Il va falloir maintenant mémoriser
un lot de symboles, afin de les redonner dans le même
ordre dès que l'on vous le demandera. Attention toutefois,
car la dernière tour vous proposera de les inscrire
dans l'ordre inverse. C'est vraiment pervers.
Si vous parvenez par un miracle quelconque à contrôler
5 des 10 tours sans effectuer une seule erreur, vous obtiendrez
la palette "Honneur du Bushi" dans le comptoir de
la Plaine, en parlant avec l'homme vous ayant proposé
la mission. Juste après la deuxième tour vous
pourrez peut-être croiser Cid (il arrive que ce ne soit
pas le cas, et vous ne le retrouverez que dans l'acte 3).
Parlez-lui. Puis continuez jusqu'au comptoir par la route
ascendante, non sans avoir contrôlé les tours.
Remarquez un coffre sur la gauche (Collier de Perles (protection
Exp 0)). Il vous reste donc maintenant 5 tours à vérifier,
dont une se cache bien. Une fois dépassé le
comptoir, longez l'écran sur la gauche, et vous finirez
par observer une scène, aboutissant à une demande
précise. On vous demande de vous rapprocher. Continuez
à raser le côté gauche et vous devriez
la découvrir. Sur le chemin vous devriez mettre la
main sur un second coffre (Grenade Motus x 2). Une fois cette
lourde tâche terminée, revenez au comptoir pour
obtenir votre prix, et repartez vers le Celsius.
2-10 Forêt de Macalania :
Dès votre entrée dans les sombres bois de Macalania,
vous apercevez un Hypello sur la route centrale. Montez à
sa rencontre. Il va vous demander une faveur. Les musiciens
de Tobli ont en effet disparu dans la forêt. Répondez-lui
que vous vous portez volontaire pour les retrouver. Empruntez
maintenant le chemin lumineux. N'oubliez pas qu'à chaque
acte, un nouveau coffre fait son apparition à l'embranchement
ou vous avez découvert un trésor lors de votre
première visite. Cette fois-ci vous y trouverez un
Bracelet d'Argent. Continuez sur votre chemin jusqu'à
rejoindre les profondeurs de la forêt. Une fois parvenu
au grand embranchement en croix, prenez la route en haut à
droite, en direction de la Sphérosource. Allez tout
au fond de l'écran et parlez à Bayra. Votre
objectif désormais est de retrouver Donga et Pukutak.
Ayant la forme de cercles de papillons bleus, il vous faudra
passer au milieu pour provoque leur apparition. Cependant,
notez que trois autres musiciens (de taille réduite)
sont portés disparus. Les retrouver améliorera
votre score et amènera un bonus non négligeable
dans les actes suivants. Revenez sur vos pas, et regardez
bien à gauche, toujours à la Sphérosource.
Un cercle de papillons vous tend les bras. Rentrez à
l'intérieur. Puis continuez et une autre assemblée
de papillons vous attend devant la sortie. Procédez
de même. Vous avez trouvé deux des trois mini-musiciens.
Maintenant rejoignez la voie en bas à gauche du croisement.
Vous vous rendez compte qu'un cercle bleu se trouve dans les
airs. Il s'agit du troisième mini-musicien. Le moyen
de le faire apparaître est le suivant. Suivez le chemin
où vous vous trouvez jusque dans les hauteurs. Une
fois arrivé en face du cercle de papillons, sautez
tout simplement de la route à l'intérieur. Vous
tombez de ce fait en contrebas, en compagnie du musicien.
Revenez par le même chemin vers la sphère de
sauvegarde, sans oublier d'ouvrir le coffre dissimulé
derrière un gros tronc d'arbre dans un virage (comme
dans l'acte 1) qui vous permettra d'obtenir le sceau glace
(effectuer des attaques de glace). Une fois à la sphère,
empruntez le pont de lumière. Au bout d'un moment vous
allez tomber sur un cercle de papillons. Entrez à l'intérieur
et parlez à Donga. Puis revenez sur vos pas jusqu'à
la sauvegarde. Suivez alors la route la plus à droite,
et au deuxième croisement, dirigez-vous vers le bas.
Des papillons vous attendent au bord du lac. Et oui, vous
avez raison, il s'agit bien évidemment de Pukutak.
Vous vous retrouvez de ce fait directement à la sphérosource.
Rejoignez Bayra au fond de l'écran et parlez-lui. Après
avoir accepté la demande de Tobli, il vous fait part
de ses inquiétudes. Vous obtenez pour le coup une Bague
Ailée (SOS Booster). Retournez alors au vaisseau en
choisissant "oui" comme réponse. Revenez
ensuite directement dans la forêt, et parlez au Hypello
sur la droite dès votre arrivée. Il vous remercie
et vous donne la palette "Déclaration d'Adieu".
Maintenant, en route pour Bikanel.
2-11 Désert de Bikanel :
En arrivant sur le sol sablonneux, parlez à Nhadala,
postée devant un hover. Elle vous demande d'aller jeter
un oeil à l'oasis. Il y aurait des choses étranges
là-bas, comme par exemple des activités du gang
Leblanc. Adressez-vous deux fois de suite au pilote à
votre gauche. Choisissez l'oasis comme destination. Une nouvelle
mission débute alors. Une fois sur les lieux, approchez-vous
du point d'eau. Vous découvrez une jolie sphère
gisant à terre, étant en fait la tenue spéciale
de Rikku, "Makina Arma". Après cette réjouissante
trouvaille, préparez-vous à vous mesurer à
Logos et deux Leblanchettes. Ce combat étant une formalité,
je ne considère pas traiter ce dernier comme un affrontement
contre un boss. Contentez-vous d'utiliser un Mage Noir et
un Mage Blanc, doublés d'une guerrière et le
tour est joué. Après votre victoire vous empochez
un uniforme tout neuf de Leblanchette, ainsi qu'une Bague
du Chaos (augmente les chances de rencontrer des ennemis)
et une palette "Défense de Fer". Un petit
tour à la Plaine Félicité fera le plus
grand bien.
2-12 Plaine Félicité :
Si Clasko se trouve dans votre équipe, la destination
est considérée comme importante. Une fois arrivé,
il découvre sa destinée et ressent le besoin
viscéral d'habiter en ce lieu. Lorsque l'on vous demande
de le suivre, acceptez. Vous arrivez devant l'ancienne arène
de monstres (centre d'entraînement) de FF 10. Et, miracle,
il vous est désormais possible de rentrer à
l'intérieur. Cependant Clasko vous explique que sa
nouvelle habitation est infestée de créatures
peu agréables (ce qui est logique). Parlez-lui et acceptez
de le débarrasser de ces bêtes immondes. Une
nouvelle mission commence. Sauvegardez dès l'entrée
à l'intérieur du bâtiment sur la gauche.
Le principe de la mission est très "final fantaysien"
dans l'âme. En fait tous les monstres du lieu sont des
fantômes sauf un. C'est d'ailleurs le seul qui peut
être détruit. Le but de la mission est de réduire
à néant 5 créatures baveuses. Cependant,
si vous touchez trop de spectres, la mission recommence au
début. Le problème étant que les revenants
ne se distinguent pas des autres bêtes. Mais une aide
vous est pourtant apportée. En fait, chaque animal
regarde dans une direction bien précise. Rendez-vous
au croisement de ces regards et vous découvrirez la
cible à abattre. Attention tout de même, car
il y a deux étages. Un petit conseil, normalement (pas
tout le temps), le vrai monstre regarde dans la direction
opposée à celle des autres. Allons-y. Je ne
peux vous donner la position exacte de chacun, car le tout
est aléatoire. Et oui, pervers jusqu'au bout Sakaguchi.
Attention aux Reine Coeurl, qui peuvent vous tuer en un seul
coup grâce à leur attaque Blaster Fatal. Servez-vous
de vos vêtisphères spéciales. Je vous
conseille également de sauvegarder après chaque
victoire pour éviter de gâcher du temps sur cette
mission. Une fois les 5 comiques défaits, un sixième
vous fait l'honneur de sa visite. Trois élémentaires
se jettent sur Clasko. Défendez-le. Ce combat n'est
pas le plus facile. Étant donné que ces ennemis
aiment l'eau visiblement, servez-vous de sorts de foudre puissants
pour les affaiblir et les exterminer. Prenez soin d'avoir
également des Bocca, car ceux-ci pratiquent également
beaucoup le sort silence. N'oubliez pas non plus le guerrier,
pilier de votre équipe. Clasko se décide à
ouvrir une écurie de chocobo dans cette place maudite.
Vous gagnez par contre des Ecailles de Dragon (X 2), la vêtisphère
Alchimiste (bien pratique), et même une palette "Fend-La-Bise".
Ca valait le coup non ? Une fois en dehors du nouveau ranch
de chocobos, retournez sur vos pas et rentrez une nouvelle
fois dans les dédales souterrains. Parlez à
Clasko qui vous expliquera la manière d'attraper des
chocobos en combat grâce aux légumes. Les fans
de FF7 comprendront aisément. En fait, dès qu'un
gros volatile jaune surgit, lancez-lui un légume Gysahl
pour le distraire, et surtout ne le touchez pas. Une fois
les ennemis l'accompagnant éliminés, il est
à vous. Fouillez Spira pour trouver les meilleurs.
Ils sont classés en trois catégories : Trouillard,
Normal et Audacieux, et peuvent monter de niveau lorsque vous
les nourrissez, dans la limite de 5. Mais allez donc en parler
à Clasko qui vous mettra tout cela au clair, et vous
fournira, qui plus est, en légumes. A noter qu'il faut
capturer au moins un poulet géant avant la fin de l'acte
3 pour obtenir une hausse de pourcentage. De même, il
est possible d'envoyer ces animaux dans tout Spira à
la recherche d'objets. Faites-le le plus souvent possible,
et qui sait, vous aurez peut-être une surprise. Mais
nous y reviendrons plus tard. Maintenant, rendez-vous au comptoir
de la Plaine, afin de parler avec Lian et Ayde, les deux Ronsos.
Retournez au Celsius et en route pour les monts brumeux de
Gagazet.
2-13 Mont Gagazet :
A votre arrivée, entamez la conversation avec le leader
des Ronsos, votre ami Kimahri. Il fait référence
à des chasseurs de Sphères s'étant rendus
à la Falaise des Priants, lieu sacré de son
peuple. Ce ne peut-être que Leblanc. Ayant confiance
en vous il vous propose de vous y rendre. Parlez-lui alors
une seconde fois et répondez-lui qu'il doit trouver
la solution par lui-même. Comme dans l'acte 1, parlez
à tous les Ronsos présents et répondez-leur
ce qu'ils ont envie d'entendre, pour gagner leur confiance
(vous verrez après pourquoi). Commencez par la femme
à côté de votre ami. Dîtes-lui d'aider
Kimahri à soutenir son fardeau. Puis allez sur la droite
et discutez avec l'autre femme puis avec l'homme juste à
côté d'elle. Répondez : "Vous croyez
que les Guados feraient quoi sinon ,"à cette dernière,
et "Mais les Guados pourraient riposter"à
Garik, car c'est bien lui. Puis adressez-vous au personnage
faisant des allers-retours entre Garik et le flanc de colline.
Demandez-lui s'il croit que ça le soulagera. Rendez-vous
à gauche et parlez au Ronso en armure rouge. Répondez
qu'il n'aura plus d'ennemi à combattre. Puis interrogez
l'homme faisant les 100 pas entre le portique et la sphère
de sauvegarde, et dites-lui que les Guados ont effectivement
fait beaucoup de mal. Puis prenez le téléporteur
en vous rendant près de la falaise des Priants. Dirigez-vous
vers le haut et parlez au Ronso. Répondez-lui que les
chasseurs de sphères devraient être plus respectueux.
Descendez maintenant en bas de la grotte. Vous apercevez alors
une Leblanchette, votre mission est de lui voler son uniforme.
Grimpez alors sur la falaise jusqu'à atteindre une
longue corniche avec l'entrée d'une grotte. Ne rentrez
pas et marchez DOUCEMENT vers la droite. Vous apercevez un
coffre sur un pilier rocheux. Si vous arrivez en courant,
le rocher s'éloigne et vous ne pourrez obtenir le trésor.
Effectuez un saut et vous remportez un Elixir. Revenez alors
sur le chemin principal. Entrez maintenant dans la cavité.
Avancez puis sautez lorsque vous serez confronté à
un précipice avec des rochers suspendus. Arrivé
au rocher du milieu (celui en long), ne continuez pas tout
droit. Allez à droite (le chemin est caché par
la caméra), puis rendez-vous au fond de cette salle
"secrète". Montez sur les cailloux jusqu'à
atteindre un coffre situé en hauteur (Potion +). Retournez
maintenant sur l'axe principal. Continuez jusqu'à la
sortie. Une fois dehors, grimpez sur la paroi devant vous.
Vous voyez alors une Leblanchette partir en courant. Ne la
suivez surtout pas ! Descendez vers la sphère de sauvegarde
en contrebas de là où vous vous trouvez (si
vous en éprouvez le besoin), mais ne suivez pas le
chemin qui continue. Remontez la falaise derrière vous
vers la gauche. Une fois au sommet du petit pic rocheux, sautez
sur la plate-forme rocheuse de droite. Puis continuez votre
ascension, toujours sur la gauche. Vous aurez ensuite le choix
d'aller à droite ou à gauche. Allez tout d'abord
à gauche. Et de la même manière que précédemment,
marchez doucement afin d'obtenir le coffre sur l'aiguille
rocheuse d'en face (Cape Blanche, protection de Mutisme).
Direction la droite désormais. Vous apercevez une première
grotte sur votre gauche, entrez-y pour obtenir une Queue de
Phénix. Puis poursuivez à droite. Ensuite dès
que vous le pourrez, tournez à gauche, et escaladez
une paroi, menant à un petit interstice dans la colline.
Approchez-vous en pour déclencher une scène
qui augmentera notablement votre pourcentage de scénario.
Vous venez de gagner un uniforme de Leblanchette, et une scène
relativement salace. Merci Square-Enix diront certains. Bien
délire en tout cas, et très "fan-service".
Puis rejoignez la sphère de sauvegarde par le haut
de la grotte. Deux Leblanchettes vous attendent, accompagnées
d'une Vipère Canon. Continuez alors, et Ormi viendra
venger ses sbires. Enchaînez les Brasier X ou + si vous
n'êtes pas assez puissant, et les attaques baissant
la constitution de la guerrière. Supportez les attaques
d'Ormi avec des soins + et vous voilà sorti d'affaire.
De plus vous gagnez une Broche de Verre (protection Mutisme
et Obscurité). La mission étant un succès,
vous empochez une palette "Corps de Granit". De
plus, si ce dernier costume est celui de Yuna, vous empochez
la palette "Charge Vigoureuse" à votre retour
sur le Celsius. En route pour Zanarkand !
2-14 Ruines de Zanarkand :
Dès votre arrivée, et après une courte
scène, rendez-vous vers l'entrée de Zanarkand.
Pénétrez dans le temple, et prenez le chemin
habituel. Juste avant une porte circulaire vous trouverez
un coffre (Queue de Phénix X 2). Continuez. Une fois
dans la Galerie du Dôme de Yevon, ouvrez tous les coffres
présents à droite et à gauche (Potion
+ X2, Grenade X 2). Vous tombez alors sur Isaaru. Parlez-lui.
Vous obtenez alors une mission secrète, qui est d'accoupler
tous les singes de Zanarkand, afin de faire fuir les touristes
de par le nombre trop important d'animaux. Le principe est
en fait d'associer deux singes ensemble, vis à vis
des noms correspondants opposés. En clair, cela veut
dire que par exemple Luna devra être amenée à
Sol (soleil et lune). Pour savoir quel singe prendre, regardez
au-dessus de lui. Un petit coeur flotte sur sa tête.
C'est donc celui-ci que vous devrez amener à un compagnon
ou une compagne (quant à eux sans signes distinctifs).
Avancez alors et prenez la bombe L (X2) dans le coffre devant
vous. Continuez et vous découvrez un Remède.
Puis un Rideau de Lune et une Source magique. Puis dans le
coin en haut à gauche de la Salle de l'épreuve,
vous vous enrichissez de 1000 Gils, et en bas à droite
d'un Rideau de Lumière. Prenez alors l'ascenseur central,
et poursuivez. Passez ensuite dans le hall, en traversant
la fausse paroi devant vous. Ici vous trouverez plein de bonnes
choses (Ether X 2, Remède X 2, Remède X 3, Potion
+ X 2, Queue de Phénix X 2, et enfin Elixir X 2). Voici
les différents couples et leur localisation :
Max (Limbes) va avec Minie (Chambre du Priant (CdP))
Yang (Hall) va avec Yin (Salle de l'épreuve (Sde))
Pile (Galerie) - Face (Limbes)
Ivoire (Hall) - Ébène (Sde en bas à droite)
Angelo (SdE) - Demona (Limbes)
Shadow (Hall) - Lumina (SdE devant l'écran vert))
Kiwi (CdP) - Mangue (Galerie)
Sirius (SdE) - Vénus (CdP)
Narcisse (Hall) - Dahlia (Galerie)
Topaze (SdE) - Lazuli (Galerie)
Lolo (CdP) - Dodo (Galerie)
Luna (Galerie) - Sunny (Hall)
Une mission bien longue, embêtante et débile.
Surtout que vous ne devez jamais sortir de la zone partant
des Limbes à la dernière colonne renversée
de la Galerie. Si jamais vous vous décidez à
mettre le nez dehors, vous devrez tout recommencer. Autant
faire cette mission maintenant (comme chez le dentiste). Heureusement,
vous gagnez l'accessoire "Âme de Thamassa"
(renforce la magie en doublant son coût en MP), et une
augmentation du pourcentage. Et hop, retour au Celsius. Tant
que vous êtes à bord, pensez à régler
la note de O'Aka, ce que vous pouvez sans doute faire. Allez
le voir dans la Cabine (si vous l'avez pris avec vous) et
achetez-lui un maximum d'Eaux Bénites. Puis revendez
ces dernières au Barman au fur et à mesure.
Vous gagnerez presque plus que ce que vous dépenserez.
Capitaliste, mais bien pratique. Une fois sa note épongée,
O'aka restera quelque temps dans votre vaisseau pour vous
remercier et vous fera des remises impressionnantes. Et c'est
à ce moment là que vous allez pouvoir devenir
millionnaire. En effet, le marchand ambulant vend les potions
+ à 50 Gils ! Quand on sait que la Barman les rachète
à 125 Gils, vous pouvez doubler, voire tripler votre
capital en peu de temps. Achetez 99 potion + à O'aka,
revendez-les au Barman, et ainsi de suite jusqu'à devenir
plus que riche. Puis faite un petit somme et en route pour
Guadosalam.
2-15 Guadosalam :
Dès votre arrivée, rendez-vous au Château
Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville avec une
massive porte rouge. Choisissez de passer l'uniforme et préparez-vous
à infiltrer le gang. Vous observez alors une scène
avec Nooj et Leblanc qui sont très proches visiblement.
Leblanc monte ensuite dans ses appartements. Ne la suivez
pas. Empruntez la porte violette devant vous. Une fois à
l'intérieur, approchez-vous d'Ormi et Logos au fond
de la pièce. Ils vous apprennent que vous allez devoir
décontracter Leblanc. Reparlez à Ormi pour plus
de renseignements. En réalité vous allez devoir
pratiquer un massage sur votre ennemie jurée. Montez
dans sa chambre, et c'est parti. Le but du jeu est d'obtenir
au minimum 32 points de relaxation en 15 essais, sachant qu'une
zone rouge massée vaut 5 points, une jaune 2 points,
une verte 1 point, et une bleue rien du tout. En fait, les
endroits à masser sont confinés dans un quadrillage
de 3 cases sur 3 cases (donc 9 en tout). Vous choisissez une
case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez
afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant
(la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte
ne peut pas être reliée à la rouge par
un côté, seulement par un angle. Une zone jaune
par contre est obligatoirement reliée à la rouge
par un côté. Donc si par exemple vous disposez
d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une
jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au
milieu du quadrillage, ou en haut à gauche. Faites
un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer
et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on
lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse.
Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous
aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez
dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur
au fond à gauche. Vous pénétrez alors
dans un couloir. Libérées des déguisements
d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent
les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main
de Leblanc. Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc
soigne les dégâts procurés par Ormi. La
magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez
pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez
tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde.
En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce.
Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum
Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les
32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit
de moitié les coûts en MP durant les combats)
dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin.
Bon, à partir de maintenant, changement de méthode,
je ne décrirai plus tout en détail. Désolé
(c'est sincère) pour ceux qui espéraient une
soluce complète, c'est indépendant de ma volonté,
ou pas de mon plein gré plutôt. Si vous avez
besoin de renseignements supplémentaires et de précisions,
envoyez un mail, on vous répondra dans les plus brefs
délais. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor
jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi
et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que
vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur
comprendre qui sont les plus fortes, et après leur
cuisante défaite, le message : " Système
de défense enclenché" s'affichera au centre
de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à
droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous
apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous
sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier
interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux.
Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez
dans le trou suivant. Appuyez de la même manière
sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous
et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran.
Là, une façade pleine de piquants va se déclencher
et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en
sens inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez
au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le
second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous
sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs
et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant
pousser une fois arrivé à la fin des trois marches
cette fois-ci. Après une courte scène, vous
vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir
d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur.
Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient
les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux
autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous
ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre
alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers
une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la
droite. Un combat se déclenche alors dès votre
entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez
de manière analogue à vos précédentes
rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes.
Maintenant, direction Bevelle.
2-16 Bevelle :
Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes
tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner
les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au
demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle
même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous
au temple où vous avez rencontré Baralai. Une
fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous
verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un
passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à
gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de
lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour
effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui
ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu
de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur,
et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans
un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de
Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10.
Une fois sur les lieux, cherchez le second élévateur,
et grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois
sur place, suivez la voie qui s'offre à vous, et au
bout, sautez dans le trou béant. Continuez alors votre
chemin, alors que vous devriez avoir les jambes brisées,
mais bon ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une
immense salle, aux accents cyber-punk, que l'on n'aurait jamais
pensé voir à Bevelle. Après une conversation
avec le Gang Leblanc désormais à vos côtés,
servez-vous de l'énorme chaîne au premier plan
pour descendre (à la Tidus) jusqu'aux tours de sécurité,
sur la gigantesque plate-forme en contrebas. Maintenant, vous
allez devoir déconnecter les six tours impressionnantes,
disposées tout autour du gouffre central. Il y en a
trois bleues, et trois rouges. Lors de leur désactivation,
vous serez confrontés à deux boss, relativement
coriaces, mais chacun sensible à la magie noire. Méfiez-vous
tout de même du Géoxpulseur, dont certaines attaques
physiques demeurent violentes. Un petit coup de carapace du
Mage Blanc, devrait vous aider à surmonter l'épreuve.
Une fois ces deux calamités éliminées,
rendez-vous près du trou central. Vous voyez que désormais
des plates-formes se sont mises en place en son sein. Servez-vous
en pour atteindre une entrée orangée en contrebas.
Suivez le long couloir s'ouvrant devant vous, et dès
que vous apercevrez un croisement, prenez à gauche.
Poursuivez votre chemin. Vous allez tomber dans une salle
gigantesque, dont le centre est habité d'une machine
énorme et bruyante. La démesure est partout
dans ce dédale très futuriste pour Spira. Suivez
le chemin, et sortez par la gauche de l'écran. Dans
la foulée, vous allez tomber sur une sorte de grand
mur. Observez bien les alentours et utilisez vos bras tous
menus pour vous frayer un chemin. Continuez à avancer,
jusqu'à parvenir à un regroupement de trois
élévateurs. Commencez par prendre celui en bas
à droite, qui vous conduira à un niveau plus
bas. Ici, vous remarquerez deux blocs plus grands que les
autres. Sautez sur chacun d'eux, ce qui aura pour principe
d'actionner deux interrupteurs, qui feront eux même
apparaître un pont menant à un élévateur
dans le fond de la pièce. Prenez ce dernier, et préparez-vous
en vue des futurs affrontements. Vérifiez bien vos
compétences, et gardez le trio composé de deux
Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous parvenez
alors à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici,
sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté
opposé. Dès vos premiers pas en face, vous rencontrerez
un homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu
à protéger le Vegnagun, il va falloir en découdre
pour espérer continuer.
Boss Baralai : Hp 3380, Mp 540
Faiblesse : Poison, Darkness, Stop
Force: ?
Baralai est en fait plutôt un demi-boss, n'étant
pas difficile à battre. Prenez soin de vos troupes
avec un Mage Blanc, et assénez-lui de nombreuses attaques
magiques et physiques. Attention toutefois à son sort
Catalepsie. Pour remédier à cette paralysie
violente, il suffit de remettre des MP au personnage qui en
est atteint.
Une fois ce petit plaisantin corrigé, continuez tout
droit et vous parviendrez dans une pièce majestueuse,
où vous attend une créature que vous connaissez
plus que bien. Un ami du passé.
Boss Bahamut : Hp 8400, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut,
ne jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant
du haut de ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil
à retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent
pas moins de 350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout.
Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère commencera
un compte à rebours à partir de 5. Les ennuis
commencent lorsque celui-ci atteint 0. Vous subissez alors
l'attaque ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes
pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant.
Néanmoins, si vous utilisez le soin du Mage Blanc à
chaque tour, et une, voire deux guerrières, ou une
guerrière et un Mage Noir, cela devrait aller. N'oubliez
pas de réanimer les morts, et d'être à
100 % de vos points de vie avant que Bahamut ne déclenche
sa super attaque.
Après cette victoire de longue haleine, vous vous rendez
compte que l'arme ultime, Vegnagun s'est envolée. Ne
comprenant pas trop la tournure des évènements,
et traumatisée par le fait d'avoir tué une de
ses chimères, Yuna rentre sur le Celsius avec ses compagnes.
Solution Complète (Acte 3)
3-1
Île de Besaïd :
Dès votre arrivée sur les lieux, entrez dans
le village, soumis à la pression des innombrables monstres
sortant du temple. Commencez par vous rendre dans la deuxième
hutte sur la droite, afin de discuter avec Lulu. Choisissez
d'aider le peuple de Besaid à faire face à cette
calamité. Rentrez ensuite dans le Temple, et parlez
à Beclem, qui se tient sur les marches. Votre mission
est simple, éradiquer la vermine. Pénétrez
alors dans la salle de l'épreuve, via les escaliers
dans le Temple. Une fois à l'intérieur, vous
êtes en terrain connu. Suivez le chemin tout droit,
jusqu'à rencontrer Wakka, en mauvaise posture. Blessé
et fatigué, il ne peut aller plus loin. Prenez ensuite
l'élévateur un peu plus loin, et pénétrez
dans les tréfonds du temple. Un autre vieille connaissance
fait son apparition.
Boss Valefore : Hp 8430, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Plus simple que le combat contre Bahamut, ce duel vous opposant
à Valefore vous semblera reposant. Focalisez-vous sur
les attaques magiques du Mage Noir, et soutenez vos troupes
avec des sorts de soin. Mais ne vous inquiétez pas,
car même l'overdrive de cette chimère n'est pas
d'une puissance destructrice. Faisant 300 points de dégâts
à tout le monde, cela ne met pas vraiment votre vie
en danger.
Maintenant, en route pour Kilika, et sa mer d'huile.
3-2 Île de Kilika :
Dès votre arrivée dans le village, rendez-vous
directement à la demeure de Dona. Intriguée
par tout ce qui se passe, et le fait que Néo-Yevon
ne laisse pas sortir ses fidèles de la zone où
le temple est infesté, Yuna se décide à
demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans
un sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer
outre le barrage mis en place par l'Eglise pour pénétrer
dans la forêt. Écoutez bien son explication et
entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant de
passer à l'action. En effet, vous aurez une petite
récompense si vous arrivez à détourner
l'attention des gardes et à passer du premier coup.
Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en
courant vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué
par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du coup,
qu'à trouver un autre passage. Vous vous souvenez du
petit sentier emprunté dans l'acte 1 ? Je vais vous
rafraîchir la mémoire. Il se trouve au tout début
du chemin à gauche de la sphère de sauvegarde
de l'entrée des bois. Une fois au bout de ce sentier
ombragé, dirigez-vous directement au temple. Une fois
sur place, vous allez voir une petite scène vous montrant
le calvaire de Bevelle dans la défense de leur sanctuaire.
A l'intérieur, montez les marches pour pénétrer
dans la salle de l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur
et descendez au fond du temple. Une fois en bas, continuez
votre route, et passez par la porte circulaire. Une scène
se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous
assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue qui vous
bloque le passage. Touchez-la et un autre ennemi apparaîtra.
Pas d'inquiétude, ce type de créature n'est
pas très puissant (Deva). Une fois celui-ci défait,
la flamme disparaît et vous pouvez continuer. Poursuivez
votre chemin au plus profond du temple jusqu'à atteindre
une salle dont les trois sorties sont bloquées par
trois flammes de couleur bleue. Occupez-vous d'abord de la
flamme gauche, puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez
par celle du milieu. Un passage s'ouvre alors. Empruntez-le,
et préparez-vous à vous battre férocement
contre deux nouveaux adversaires monstrueux. Une fois que
toutes les flammes se sont envolées, prenez les escaliers
devant vous et descendez sans oublier de vous saisir de la
vêtisphère Samouraï, disposée sur
le sol. Une fois ce petit cadeau (bien pratique) en votre
possession, montez les marches devant vous, puis une nouvelle
série jusqu'à l'endroit tant attendu de la confrontation
avec un ami d' il y a deux ans. Une scène se déclenche
alors, et vous entamez le combat.
Boss Ifrit : Hp 8820, Mp 9999
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet affrontement.
En effet, bien moins puissant que Bahamut, son overdrive n’inflige
« que » 500 points de dégâts à
un seul personnage. Utilisez en majeure partie des sorts Glacier
+ ou X, si vous en disposez, et l’attaque Epée
de Glace de la guerrière. Soutenez les deux attaquants
à l’aide d’un mage blanc de fort bon aloi.
Protégez votre équipe avec blindage, et ce bon
vieil Ifrit ne devrait pas faire long feu.
Il ne vous reste plus désormais qu’à vous
rendre au temple de Djose en proie aux bêtes immondes
depuis le départ de Gippel.
3-3 Temple de Djose :
Dès votre arrivée, une scène se déclenche,
mettant en exergue les difficultés rencontrées
par les Al-Bheds au Temple. Il vous faut maintenant leur apporter
un aide salvatrice. Mais avant toute action que vous pourriez
regretter, équipez au moins une de vos héroïnes
avec un objet protégeant de la pétrification.
En effet, certains ennemis ressemblant à des pierres
tombales possèdent une attaque transformant toute votre
glorieuse équipée en pierre, signifiant un game
over radical. Une fois cette précaution prise, entrez
dans le temple. Une fois à l’intérieur,
montez les marches pour apercevoir une brève scène.
Continuez votre chemin jusqu’à atteindre la grande
salle centrale du premier étage du temple. Vous apercevez
alors une sorte de fosse où gisent des machines. Sautez
par dessus afin de vous emparer du coffre puis revenez sur
vos pas. Descendez encore un tantinet et tenez-vous sur le
grand symbole au sol. Il s’agit bien évidemment
d’un élévateur. Appuyez donc sur «
croix » et vous serez amené à l’étage
supérieur. Une fois arrivé, avancez et saisissez-vous
du contenu du coffre. Puis poursuivez votre avancée
jusque dans une salle où se trouvent des stèles.
Poussez alors toutes (en effet l’emplacement de la bonne
est aléatoire) ces dernières dans leur emplacement
respectif afin de couper la barrière électrique,
vous empêchant de prendre les escaliers que vous venez
de croiser. Puis, libéré de cette entrave, montez
à l’étage par les marches. Une petit,
scène s’enclenche alors, et un autre vieux compagnons
se joint à vous pour un combat aux allures tragiques.
Boss Ixion : Hp 12380, Mp 9999
Faiblesse : Eau
Force : Tonnerre
Si vous faites attention ce combat ne devrait pas vous poser
de trop gros problèmes. Tout d’abord assurez-vous
de posséder un Mage Blanc assez compétent qui
pourra soigner les lourdes blessures dispensées par
Ixion. Allant de 1200 points de dégâts à
un personnage, jusqu’à 1000 pour tout le monde
via l’overdrive, il vous faudra rester prudent. Enchaînez
les H2o + et X, et l’Aqualame de la guerrière
afin de terminer au plus vite ce combat éprouvant.
Si vous disposez d’un bon niveau, la durée de
l’affrontement ne dépassera pas les 5 minutes.
Ne pas lire : Spoiler. S’ensuit une scène durant
laquelle Yuna tombe dans le gouffre créé par
Ixion, atterrissant dans l’Au-Delà et rencontrant
enfin ???, le clone de Tidus en pourtant beaucoup plus torturé,
classe, et machiavélique. Suite à cette scène
cinématique d’une beauté ahurissante,
vous rencontrez Gippel et Nooj qui tentent de stopper la folie
de Baralai. Ils vous remettent les Sphères Crimson
2 et 3. Spoiler terminé : Après le départ
de ceux-ci, Yuna est catapultée dans un endroit étrange.
Appuyez alors sur la touche croix continuellement, sauf pendant
les dialogues bien sûr, afin de faire entendre à
Yuna quatre sifflements, semblables à ceux de Tidus.
Cette action est indispensable pour avoir la « Good
Ending » (fin heureuse). Si tout se passe bien, vous
devriez apercevoir un pont lumineux avec la silhouette de
quelqu’un que vous connaissez plus que bien. Suivez-le
et remontez dans le monde « normal ». Vous vous
réveillez alors dans l’antre du Vegnagun à
Bevelle. En route pour le chapitre 4.
Solution Complète (Acte 4)
4-0
Celsius :
Cet acte, assez étrange comparé aux autres,
vous convie à observer les différentes Visiosphères
disposées par Shinra dans tous les coins de Spira durant
l’Acte 3. Suivant les endroits dans lesquels vous vous
êtes rendus, il y aura plus ou moins d’occasion
de les observer. Préparez-vous à passer du temps
dans le Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après
une chaleureuse scène de retrouvailles, rendez-vous
dans la Cabine afin de faire un petit somme. Puis, une fois
reposé, rende-vous sur le Pont avec l’élévateur.
Vous vous rendez vite compte que Paine se trouve ici, cherchant
des réponses dans sa solitude. Parlez-lui. Spoiler.
Après sa révélation sur le fait qu’elle
était la quatrième personne faisant partie du
Crimson Squad, aux côtés de Nooj, Baralai, et
Gippel, Paine vous expose le fait qu’elle ne comprend
toujours pas ce qui s’est passé, même si
l’on devine aisément que ??? avait pris le contrôle
des divers protagonistes présents lors de la mission
pour exercer sa vengeance. Vous faisant promettre de ne le
révéler à personne, l’émouvante
scène perçant à jour la carapace de la
charismatique guerrière, s’achève par
l’arrivée de Rikku. Fin du Spoiler. Redescendez
alors dans le Cockpit, et parlez à Shinra. Il vous
explique le fonctionnement de ses visiosphères et vous
place sur l’écran de contrôle. Quatre sont
disponibles.
Besaid : Une fois la « caméra » en marche
attendez quelques instants, puis axez la vue en direction
de la hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va s’approcher
de la visiosphère et vous dire quelques mots. Une fois
son discours et la scène terminés, coupez la
transmission.
Kilika : La caméra est placée cette fois-ci
dans la maison de Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle
s’adresse à vous. Une fois la discussion terminée,
quittez la communication.
Mycorocs : Vous êtes maintenant devant le QG de la Ligue
des Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive et laissez-le
vous parler. Une fois cela fini, revenez à l’écran
de sélection des visiosphères.
Bevelle : Vous vous trouvez devant l’entrée du
Temple de Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous adresse
la parole. Après cet interlude, un garde tire dans
la sphère et la communication est coupée.
Une fois tout cela effectué, parlez à Frangin,
puis à Paine. Ensuite, demandez à Frangin de
vous rendre tous ensemble à Sélénos.
4-1 Sélénos :
Dès votre arrivée sur le chemin de Sélénos,
prenez en direction du haut de la route, où se trouve
l'espèce de chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez
le voir partir en courant vers le haut. Suivez-le.
Poursuivi par d'autres personnes autres que vous, le petit
être ne sait plus où se cacher. Au bout d'un
moment, et après une scène, Tobli repart de
plus belle. Continuez à le pourchasser. Puis une autre
scène se déclenche. Évidement, ce dernier
vous échappe encore. Poursuivez-le, jusqu'à
atteindre le chariot gardé par les Hypellos, près
de la sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant
la sphère, et revenez à l'écran précédent.
Tobli est là mais prend immédiatement ses jambes
à son cou. La poursuite reprend. A peine arrivé,
sur la piste sablonneuse, menant à Sélénos,
Tobli vous fonce dessus à bord d'un hover. Vous entendez
alors un grand bruit de tôle froissée, et des
cris. Revenez alors vers les Hypellos près du point
de sauvegarde. Visiblement Tobli a eu un accident, mais en
a profité pour vous filer encore entre les doigts.
Maintenant allez sur la gauche, jusqu'à l'embarcadère
des Shoopufs. Ici, prenez une monture, et traversez le lac.
Une fois de l'autre côté, prenez la piste principale
qui conduit à Guadosalam, et vous pourrez voir Tobli
tomber d'un arbre dans une scène vraiment rigolote.
Mais cela ne l'arrête pas, et il repart en courant.
Prenez-le en chasse une nouvelle fois. Au détour du
chemin, vous allez apercevoir une scène mettant en
exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite des derniers
poursuivants de Tobli. Il ne vous reste plus alors qu'à
continuer vers le haut de la route, afin de parvenir à
l'entrée de Guadosalam. Le petit homme vous attend
sagement à cet endroit. Parlez-lui et il accepte avec
joie de vous aider à préparer votre concert
de réunification de Spira. Ouf ! Vous avez mérité
du repos sur le Celsius.
4-2 Celsius :
Une fois arrivé, et par précaution pour plus
tard, sauvegardez votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine,
afin d'avoir une petite surprise. En effet des Hypellos vous
attendent pour vous entraîner en vue du prochain concert
magistral. Si vous vous sentez prêt, parlez à
Rikku dans le coin droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère
peu jouable, comme les autres :) . Le but du jeu, est en fait
de composer une sorte de chorégraphie en pressant les
bons boutons au bon moment en suivant le rythme, à
la Parappa The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une
méthode radicale, mais qui ne marche pas tout le temps,
consiste à appuyer frénétiquement sur
les quatre touches de la manette (Carré Triangle Rond
et Croix) en même temps durant toute l'épreuve.
Vous pourrez peut-être obtenir un bon score, très
embêtant à atteindre sérieusement. D'autant
que si vous dépassez les 150 points de groove, vous
obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur".
Direction le Cockpit, afin de demander à Frangin de
vous mener sur la Plaine Foudroyée.
4-3 Plaine Foudroyée :
Dès que vous posez le pied sur la plaine, vous vous
rendez compte que l'invasion de monstres est beaucoup plus
importante que ce que vous pensiez. Étant attirés
par les sphères de Shinra, il va falloir vous en débarrasser.
Tout d'abord, foncez vers la direction indiquée par
la flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre directement
le haut de la Plaine. A un moment donné, vous croiserez
un Hypello, qui vous redonnera des Hp et des Mp à foison.
Suite à cela repérez le petit carré vert
indiqué sur le plan. Il s'agit de l'entrée de
la grotte où se terre le "chef" des monstres
moins puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de vous
rendre dans la direction adéquate, sur la droite en
passant derrière un monticule de terre. Une fois à
l'intérieur, arrivé au premier embranchement,
il vous est possible de vous rendre sur la droite. Suivez
la route, et saisissez-vous de la Maxipotion dans le coffre.
Revenez maintenant sur la voie principale et dirigez-vous
vers l'autre chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous allez
apercevoir des rochers sur votre droite. Avant de les escalader,
n'oubliez pas de quérir l'accessoire situé dans
un coffre dans un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur
la route prioritaire. Avancez. Au prochain croisement, regardez
sur la droite et vous découvrirez un coffre contenant
des Queues de Phénix. Continuez alors tout droit, et,
arrivé au bout de la voie, sautez en contrebas, droit
devant vous (pas à gauche vous reviendriez en arrière).
Maintenant deux routes s'offrent à vous. Allez tout
d'abord à droite, grimpez sur les rochers, puis poursuivez
jusqu'à une voie sans issue. Ici, escaladez la paroi
vous faisant face, de façon à obtenir un Élixir.
Une fois ce dernier en votre possession, revenez sur vos pas,
et prenez le chemin allant tout droit, que vous n'aviez pas
pris tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et
vous voilà face à un boss relativement colérique.
Boss Zalamander Hp 12850, Mp 276
Faiblesse : Glace
Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin, peut-être mis à
terme assez rapidement, si vos héroïnes disposent
d'un niveau correct. En effet, comme tous les dragons, Zalamander
craint la glace et cela le perdra. Concentrez des attaques
magiques de glace puissantes sur sa personne ou si vous n'avez
pas de Mage Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et
servez-vous si possible de la compétence Epée
de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes avec
un Mage Blanc et le tour est joué. Attention toutefois
au Souffle de Feu du dragon, infligeant pas moins de 500 points
de dégâts à tous les membres de l'équipe,
et à son attaque "normale", dispensant 700
à 800 points de dommage sur une seule cible.
Maintenant, revenez au Celsius gaiement et en route pour le
concert de votre vie et de celle de Spira.
4-4 Celsius :
Dès votre arrivée à bord, parlez à
tout le monde, excepté à Tobli, et observez
alors une scène résumant bien l'ambiance régnant
sur Spira. Les partisans de la Ligue et ceux de Yevon s'échauffent.
Il faut agir vite et bien. Exercez-vous la voix. Parlez alors
à Tobli et dîtes-lui que le spectacle peut commencer.
Vous allez maintenant vire un des plus beau moment de ce FF
et même un des plus émouvants de toute la série.
En effet lors d'une sublime scène cinématique
Spoiler : Yuna, par l'intermédiaire de sa vêtisphère
de chanteuse fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse
et son désespoir pour celui qu'elle aime, alias Shuyin.
Duo passionné entre les deux jeunes filles, que seul
le temps sépare mais que la vêtisphère
rapproche, qui se finit sur la révélation du
déroulement des évènements à Bevelle,
il y a de cela mille ans. Fin Spoiler. Revenu dans le cockpit,
allez sur le pont et parlez avec Maechen. Puis adressez-vous
à Poto qui vous signalera que Leblanc vous attend dans
la salle des machines. Descendez alors converser avec elle.
Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj, vous aurez
l'insigne honneur de recevoir la Sphère Crimson numéro
5 de ses propres mains. Et c'est sur ces notes tragiques et
pourtant porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.
Solution Complète (Acte 5)
5-0
Celsius :
La fin approche à grand pas. Devant retrouver ??? et
mettre un terme à ses plans machiavéliques mais
justifiés, il vous faut dorénavant vous rendre
dans les tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin
vous propose plusieurs routes différentes, correspondant
aux endroits d'où se sont échappées les
diverses Dark Chimères. Je vous conseille de choisir
Bevelle, qui est le chemin le moins long et surtout le plus
simple, ludiquement parlant. Toutefois, avant de descendre
dans le corps du continent, assurez-vous d'être au minimum
dépositaire du niveau 45, et de posséder nombre
de compétences et de jobs maîtrisés. Lancez-vous
de fait dans la dernière ligne droite avant l'affrontement
final.
5-1 Au-Delà :
Vous atterrissez sur une route tortueuse au thème musical
superbe et à la portée psychologique très
forte. Descendez tout simplement la pente devant vous jusqu'à
apercevoir un amas de rochers flottants. Avant de continuer,
notez tout de même que les ennemis présents ici
sont relativement puissants. Personnellement je vous déconseille
l'affrontement physique avec l'Aeshama. Préférez
la magie ou les attaques sacrées pour en venir à
bout. Les autres créatures, bien que puissantes, ne
demandent pas de stratégie spécifique. Une fois
sur ces pierres, allez à droite pour découvrir
un coffre. Revenez ensuite sur le chemin principal, et bondissez
sur la gigantesque plate-forme circulaire tapissée
de fleurs devant vous. Une vieille connaissance vous fait
face, contre son gré.
Boss Shiva : Hp 14800, Mp 9999
Faiblesse : Feu
Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que peu de temps. En
effet, Shiva ne supporte que très mal les attaques
à base de feu. Une alternance de Brasier X et de Langue
de Feu (guerrière) devrait lui être rapidement
fatal. Par contre, faites attention d'utiliser des attaques
à fort potentiel de réussite, la reine des glaces
étant très agile.
Après cet affrontement lourd de symboles, une sphère
de sauvegarde s'insère à l'endroit du combat.
Véritable bénédiction, celle-ci vous
permettra de monter tranquillement en niveau, en massacrant
des ennemis rapportant un grand nombre de points d'Xp. L'endroit
est stratégique, car les pugilats surviennent souvent.
Allié à la sphère qui vous rend de la
vie et de la magie, il ne vous reste plus qu'à vous
renforcer en vue des combats suivants, qui augmentent vraiment
en difficulté. Personnellement j'ai terminé
le titre au niveau 80 en étant arrivé dans l'au-Delà
au niveau 44. D'ailleurs à un niveau élevé,
terrasser le boss de fin n'est qu'une formalité. Après
ce petit entraînement, continuez votre route, en suivant
toujours la descente vers l'enfer. Vous allez ensuite parvenir
à une autre plate-forme où vous attendent trois
soeurs.
Boss Les Soeurs Magus : Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du titre. Si vous êtes
au niveau 75 ou plus, vous ne risquez rien. Si par contre
vous stationnez dans des niveaux inférieurs, voici
la marche à suivre (qui est aussi valable à
haut niveau). Tout d'abord, occupez-vous du Scarabée
(la plus imposante des soeurs), car elle possède tous
les pouvoirs de régénération et de protection
du groupe. Occupez-vous ensuite de la plus jeune, paraissant
une abeille, car son attaque Dard-Dard cause beaucoup de dégât.
Pour finir, réglez son compte à l'ultime soeur,
bien esseulée et affaiblie maintenant. Attention toutefois
à leur overdrive, s'il vous arrive de ne pas tuer une
des soeurs assez rapidement. Réduisant vos Hp à
1, il vous place dans une situation dangereuse. Prenez garde
d'avoir toujours un Mage Blanc en soutien, et préférez
des combattants assez rapides et puissants. Un Samourai, ou
un guerrier bien formé associé avec un second
de même rang, peut convenir. Ne les sous-estimez pas,
d'autant qu'elles attaquent rapidement et à un rythme
soutenu.
Une fois cette menace écartée, poursuivez votre
route sinueuse jusqu'à atteindre une autre aire de
combat. Vous allez faire face à l'incarnation ancienne
de la haine que possédait Seymour.
Boss Anima : Hp 36000, Mp 9999
Force : ?
Faiblesse : ?
Promenade de santé par rapport au précédent,
cet affrontement ne doit tout de même pas vous faire
oublier vos précautions. Anima dispose de deux attaques
distinctes : Lamento, qui fait perdre entre 500 et 1000 points
de vie à une de nos héroïnes et qui peut
infliger Fléau ou une paralysie partielle que l'on
peut aisément contourner grâce à un remède,
suivi d'un overdrive dispensant 1000 points de dégâts
à toute l'équipe. Il vous suffit de vous tenir
sur vos gardes avec un Mage Blanc et d'infliger de gros dégâts
grâce à un guerrier ou un Samourai. Si vous prenez
garde à votre santé, vous ne devriez rencontrer
aucun problème.
Ensuite, après une petite scène, vous aboutissez
dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de votre ultime
bataille. Sur le chemin, vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc
qui vous souhaite bonne chance, en vous demandant de protéger
Nooj. Vous apercevez alors une sorte de vortex. Jetez-vous
dedans si vous sentez prêt.
5-2 Abîmes de l'Au-Delà :
Ce monde dissimule des ennemis redoutables auxquels il vaut
mieux être bien préparé. Mais ce n'est
pas tout. Reposant sur un principe original de notes de musiques
permettant de déverrouiller des passages, cet univers
va vous demander un petit peu de recherche. Le principe est
le suivant. Il se décompose en plusieurs parties, séparées
par des portiques d'énergie électrique. Le seul
moyen de les désactiver est de jouer une certaine partition
musicale sur un orgue placé dans chaque partie. Mais
comment deviner les notes ? Me direz-vous ? Et bien tout simplement
en marchant sur des dalles à la forme particulière.
Une fois que vous aurez touché toutes les dalles d'une
"division", il faudra vous rendre à un orgue.
Pas d'inquiétude, les notes sont écrites en
bas de l'écran et dans l'ordre précis où
les jouer. Pas besoin de les apprendre par coeur. Effectuez
un cheminement similaire pour toutes les "étapes".
Mais SURTOUT, ne tentez jamais de passer une barrière
d'énergie (un gigantesque demi-cercle en fait) sans
l'avoir au préalable coupée. Dans le cas contraire
vous tomberez contre un ennemi nommé :
Azi Dahaka : Hp 146200, Mp 869
Faiblesse : aucune
Force : ?
De force égale avec celle des boss secrets du jeu,
Azi Dahaka s'acharne littéralement sur vous, ne vous
laissant aucun répit. Déchaînant parfois
des accès de fureur vous retirant 5000 points de vie,
il faut s'en méfier comme la peste.
Une fois toutes les étapes terminées, vous parvenez
enfin à une sphère de sauvegarde. Vous remarquez
maintenant de nombreux piliers flottant dans les airs, disposés
devant vous. Une scène vous expose le fait que pour
ouvrir le dernier portail menant à Vegnagun, il va
falloir reproduire la mélodie jouée par un orgue
en sautant sur les piliers correspondants à tel ou
tel groupe de notes. N'hésitez pas à noter tout
cela, afin de vous faire un chemin préétabli.
Après ce petit jeu de détente, servez-vous de
ces piliers mouvant pour atteindre la gigantesque plate-forme
vous surplombant où se trouve l'anneau d'énergie
que vous venez de désactiver. Un chemin s'ouvre alors
à vous. Suivez-le avec confiance. Préparez-vous
à rencontrer la puissance incarnée. Équipez-vous
en conséquence et en route pour la délivrance.
Arrivé devant le monstre d'acier, une scène
se déclenche entre Nooj et tout le groupe. Baralai
réveille dans la foulée Vegnagun qui commence
à s'agiter. Nooj conçoit le plan de s'occuper
chacun d'une partie du monstre. Votre équipe s'occupera
de la queue, le Gang Leblanc des pattes, et Gippel et Nooj
du corps. Mais comme vous vous en doutez, n'étant pas
assez puissants pour contenir la force de la créature,
vous devrez venir à leur aide par la suite.
Boss Queue de Vegnagun : Hp 34200, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat se présente comme l'un des plus ardus de
cette dernière confrontation. En effet Vegagun vous
assaille d'attaques relativement puissantes. L'une d'elles
inflige 1500 points de dégâts à l'ensemble
du groupe, et peut se révéler meurtrière
si vous ne prenez pas garde à posséder un Mage
Blanc puissant. La solution est de booster les Mp de ce dernier
grâce à un accessoire doublant la capacité
magique. Protégez-vous dès le début grâce
à Boomerang et Carapace, afin de contenir les assauts,
et rendez-lui la monnaie de sa pièce avec des personnages
aux attaques puissantes.
Ensuite, direction le Gang Leblanc pour une aide urgente.
Profitez-en pour vous guérir, et attaquez-vous maintenant
aux pattes du géant.
Boss Patte de Vegnagun : Hp 18220, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Relativement aisé par rapport à l'affrontement
précédent, celui-ci peut se révéler
problématique si l'on adopte pas la stratégie
adéquate. En effet trois appendices se trouvant le
long de la patte sont de la partie. Possédant chacun
3000 points de vie et 9999 points de magie, ils ne sont présents
que pour soutenir défensivement et offensivement. Étant
très difficiles à toucher, ignorez-les tout
simplement. Concentrez-vous de ce fait sur la patte en elle-même,
et adoptez la stratégie énoncée plus
haut. Samourai, Guerrier et Mage Blanc sont des choix judicieux.
Rendez maintenant visite à Nooj et Gippel en sérieuse
position inconfortable.
Boss Corps de Vegnagun : Hp 33040, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Oeuvrant sur les mêmes bases que la partie du corps
précédente, le "coeur" de Vegnagun
dispose de deux compléments placés sur ses côtés,
ayant tout deux 3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez une
stratégie identique à celle présentée
ci-dessus, et vous n'aurez aucun problème. Les choses
se gâtent un peu après.
Furieux et revanchard, Vegnagun n'apprécie pas votre
victoire et vous le fait rapidement savoir.
Boss Tête de Vegnagun et deux alliés : Hp 38420,
2500, 2500, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat, sous ses airs enfantin, peut se révéler
fatal. En effet, contrairement aux affrontements précédents,
vous DEVEZ détruire les deux compléments avant
de vous attaquer directement à la tête. Je vous
conseille de procéder comme précédemment,
mais en utilisant toutefois des Tireuses lorsqu'il s'agit
de réduire à néant les deux alliés
de la tête. La compétence Tirs Rapides à
haut niveau, vous permettra de régler rapidement le
sort de ces derniers. Attention toutefois, car la tête
peut résusciter ses deux atouts. Si il vous arrive
ce cas de figure, rééliminez ces deux gêneurs
et attaquez-vous de nouveau à la tête. Méfiez-vous
également d'une de ses attaque qui infligent 1000 points
de dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous
retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous sur elle et la victoire
vous tend les bras. Ce qui pose problème est que le
temps de combat est limité. Lorsque Baralai aura énoncé
sept phrases, Vegnagun détruira Spira et vous aurez
perdu. Ne lésinez donc pas sur les moyens employés.
Après avoir détruit Vegnagun et sauvé
Spira, vous parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se
laisse attendrir par Lenne, à travers Yuna. Mais la
supercherie ne dure que peu de temps. Shuyin s'en rend compte,
et ivre de rage jure de vous exterminer.
Boss Final : Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Force : ??
Contrairement aux autres épisodes des FF, cet ultime
combat peut vraiment vous être fatal, et le sera assurément
si vous n'y prenez pas garde. En effet, Shuyin, qui dispose
des overdrives de Tidus s'avère très puissant
et fort rapide. L'attaque "Star du Blitz" par exemple
tuera assurément un de vos personnages, tandis que
toutes les autres vous infligeront de lourds dégâts.
Une attaque en particulier est à surveiller de très
prés. Elle se nomme "La Terreur De Zanarkand",
et inflige, tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points de dégâts
de suite à un ou plusieurs personnages ! Ce qui peut
entamer de manière notable votre groupe. Utilisez une
technique similaire à celle énoncée pour
Vegnagun, tout en faisant très attention à vos
Hp, et à votre Mage Blanc.
Shuyin met un genoux à terre, et se retrouve dans les
bras de l'esprit compréhensif de Lenne qui l'apaise
et l'emmène dans des cieux plus cléments non
sans vous avoir remercié avant. Une fin heureuse et
vraiment émouvante. Après cette scène,
vous vous retrouvez dans la plaine fleurie de l'Au-Delà.
En pleine conversation avec vos amies, appuyez rapidement
sur le bouton "croix". Un sifflement se fait alors
entendre, semblable à celui de Tidus. Cette phase est
indispensable pour l'obtention de la fin heureuse. Un Priant
arrive alors et vous demande si vous voulez LE revoir. Répondez
bien entendu oui, et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de ce non moins magnifique
Final Fantasy X-2, et dite adieu à Spira, pour la dernière
fois. Vous pouvez toutefois recommencer le titre avec "la
nouvelle partie boostée" accessible une fois le
jeu terminé. Vous gardez tous vos objets, vos palettes
et vos compétences, mais pas vos niveaux. A présent,
essayez de changer l'histoire en obtenant le 100 % fatidique
en en tentant de donner la super sphère à Yevon.
Bon courage et bon voyage !
Luca
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